【デスティニーチャイルド】生命連結バフのメカニズムと異常性

当代一のブッ壊れ防御兼回復バフ”生命連結”。ネプチューンというと三種の役割を同時にこなすスライドスキルに目がいきがちだが、異常性でいえばこの生命連結バフがブッちぎりである。あらゆる防御型・回復型を置き去りにする生命連結バフについて本稿で解説する。

生命連結バフの検証内容

  • 生命連結バフの詳細な効果の調査
  • 生命連結バフの回復発生トリガーと、回復対象の調査

使用キャラのスキル詳細

検証方法

  • Lv40ハイライトアリアのドライブダメージを被弾し、生命連結バフ有無によるダメージの相違を調査
    同じくフィーバーダメージを被弾し、スキルダメージ防御バフと共存させた場合の効果を調査
    ※検証に使用したハイライトアリアは全て自発したもの。
  • 火属性進化ダンジョン最上級にて、出血ダメージが生命連結の回復発生トリガーになりうるか調査
  • 親善試合にて、生命連結付与対象数による回復発生対象数の変化を調査

生命連結バフの効果

生命連結の効果は、ゲーム内スキル説明文の文言をそのまま引用すると”受けたダメージの50%を回復に転換し、生命連結中のHPの残りが最も少ない味方2体を回復”となる。なるほどつまり、生命連結中に1000のダメージを受けたら、そのうち500ダメージを回復として味方2体に配ると、そのように解釈できる。では実際の効果はどのようなものか。

生命連結のダメージカット効果

生命連結バフの核心であり、私がこのバフをブッ壊れと評する所以である。”受けたダメージの50%を回復に転換”というのは、まさしく被ダメージの50%を完全になかったことにするという意味だ。

Nモナがクラスのお調子者みたいな写りこみ方をしているがさておき、ネプチューンを編成してハイライトアリアに挑んだことのある方であれば何度も見たであろう光景だ。

本来400ダメージであるところのアリアフィーバーが見事に半減させられている。ではその切り取られた200ダメージはどこにいったのかというと、回復に転換され100ずつ配られているのだ。

凄まじい効果である。ドライブスキルで付与するバフでよかったというか、それでもちょっとやりすぎ感が漂う。これをスライドで付与するキャラが現れたらと思うとゾッとする。

スキルダメージ防御バフとの共存

生命連結を、それ以外の最終被ダメージ減少系バフと同時に付与した場合どうなるかについて調査を行った。さすがに全種類試すわけにもいかないので、今回はスキルダメージ防御バフに最終被ダメージ減少バフの代表を務めてもらう。

ヘラのスライドスキル(スキル詳細は検証使用キャラ一覧参照)で付与されるスキルダメージ防御バフと生命連結を同時付与した状態で、アリアのフィーバー殴りを受けてみた結果は以下の通り。

ネプチューンは生命連結とスキル防御、他は生命連結のみ付与した状態でのダメージだ。ネプチューンの被ダメージが137(≒400×0.689×0.5)になっていることから、生命連結とスキル防御の効果は互いに加算ではなく乗算されているようだ。

これはちょっとホッとした。加算の場合、バフの組み合わせ方によっては被ダメージを強制的に0にした上で一方的にこちらが回復し続けることもできるからだ。さすがにそんなド無法は許されていないらしい。

生命連結の発動トリガーおよび細かい仕様

生命連結付与後の回復発生のトリガーについて、様々なシチュエーションで調査を行った。

持続ダメージデバフ被弾時

殴り以外のダメージで生命連結バフの回復は発生しうるのか。出血ダメージで試した。

なんとなくそんな気はしていたが、出血のダメージで回復は発生しなかった。おそらく他のデバフダメージでも同じことだろう。

ドライブスキル被弾時

左が生命連結バフなし、右がありの状態でアリアのドライブを被弾した。ドライブ発動前の熱気バフ付与数が違う(右の方が多い)ので、被ダメージ半減とはいかなかったが、あからさまに減少しているのがわかる。

同じ被ダメージ減少系バフでも、反射のようにドライブスキルを対象から除外としているものもあるが、生命連結はドライブスキルもしっかり軽減してくれる。しかも回復まで行い持続時間も20秒と長い。ドライブダメージを軽減するのがやっとのダナマルスが五度見する内容だ。

被弾時の回復発生対象について

スキル説明文では回復対象について”HPの残りが最も少ない味方2体”としか記述されていない。被弾者がその条件に当てはまっていた場合どうなるのか生命連結バフを付与された人数が3体より少ない場合はどうなるのか、について調査した。

低HPの味方2体に被弾者が含まれる場合

親善試合でハデスにフィーバーを受けてもらって調査した。

ボコされているハデスのHPが明らかに他より低いのにも関わらず、生命連結バフはハデスを回復対象としていないのがわかる。被弾者が回復対象に選ばれてしまうといよいよ秘癒の立場が危うくなるので、当然といえば当然か。

生命連結バフ付与状態の味方が2体以下の場合

またもや親善試合で、端から2体しか編成してない状態での生命連結の挙動を調査した。

マアトの持続回復が残っているので少し紛らわしいが、生命連結バフによる回復はマアトにしか発生していない。回復対象が減ろうとも被弾者は意地でも回復しない仕様らしい。

おまけ:不死バフと生命連結

死ななくなるだけでダメージを無効化するわけではない不死と併用した状態でフィーバーを受けると、無限に味方を回復し続ける何かになれる。

使う機会があるかどうかはわからない。

まとめ

生命連結バフの効果
  • 生命連結バフは最終被ダメージを規定割合分カットし、カットしたダメージをHPの少ない味方(被弾者を除く)2体に回復として均等に分配する。
  • 生命連結バフによるダメージカットと、スキルダメージ防御によるダメージカットは共存する。その場合、効果は乗算される。
  • 生命連結バフ付与対象が3体に満たない場合、回復対象が減少する。
生命連結バフのトリガー
  • ドライブスキルによるダメージは生命連結バフの回復発生トリガーとなる。
  • 出血(おそらく他の持続ダメージデバフも含む)によるダメージは生命連結バフの回復発生トリガーとならない。

おわりに

効果が判明した時の衝撃度でいえば応援とどっこいの生命連結バフ。

私は初め、生命連結の効果を”被弾をトリガーにして、被ダメージから起算された回復を味方2体に撒く”と解釈していたので、このダメージカット効果に度肝を抜かれた。

「この事実を広く伝えねば!」というジャーナリズムと「GIF動画をトリミングできるようになったので見てほしい!」という小5イズムのせめぎ合いによって本稿は形成されている。初めからスキル説明文をきちんと読解できた方にとっては「この人GIF動画のトリミング覚えたんだ」以上の情報を持たないのは申し訳ない。

それにしても無茶苦茶な暴れ馬スキルが実装されたものだ。これがまかり通っているのに未だにランフェイが出禁のままなのは不憫としか言いようがない。

今後、生命連結をカジュアルに付与できるキャラが現れた時が心配だ。加減を間違えると高確率で壊れる。さすがにそんなの出てこないだろうと思いたいが、大きめのコラボがいくつか控えていることにすごく嫌な予感がする。