【デスティニーチャイルド】出血どころかだいたいの持続ダメージデバフ重複するやんけ検証

これまで、同種の持続ダメージデバフは出血を除いて重複不可であり相互に上書きし合う関係だと、少なくとも私はずっとそのように認識していたのだが、どうやらそれは大きな勘違いであったらしい。

リバース・ラビリンスでの攻略編成をあれこれ考えているうちに偶然発覚したことだが、出血以外にも重複可能な持続ダメージデバフは存在する。というよりむしろ、中毒のように、後発のものに上書きされてしまう持続ダメージデバフの方こそ特殊な可能性すらある。

いったいどれだけの持続ダメージデバフの重複するのか、本稿で改めて調査を行った。

烙印/呪い/踊る刃の重複可否調査

調査方法はいたって単純。ダメージの違う同種デバフ持ちを1体ずつ編成し、同じ対象にそれぞれのデバフを付与した際のダメージを見る、それだけ。

烙印

烙印持ちのバリとオハドを編成し、ゴールドダンジョン最上級のマンモンにそれぞれの烙印を付与した。バリの烙印ダメージは153×バフ数、オハドの烙印ダメージは111×バフ数

バリの烙印付与時にはあった吸血バフが、オハドの烙印付与時になくなってしまっているためちょっとわかりにくいが、二人分の烙印ダメージが発生しているのが見て取れる。烙印は重複する。

呪い

続いては呪い。手持ちで呪いを使用できるのはクレオパトラのみだったため、フレンドからもう一人拝借して調査を行った。呪いのダメージはそれぞれ、手持ちパトラ404・フレンドパトラ618(S.T.Fカルタ装備)となっている。

結果は見ての通り。デバフアイコンはひとつだが、二人分の呪いダメージが交互に発生している。呪いは重複する。

踊る刃

最後は踊る刃の調査。こちらもクレオパトラと同様、フレンドのバートリーをお借りした。踊る刃のダメージはそれぞれ、手持ちバートリー656・フレンドバートリー326となっている。

ご覧の通り、二人分の踊る刃ダメージが発生している。踊る刃も重複する。

踊る刃の防御力減少効果

呪いや烙印の効果はダメージ発生のみだったが、踊る刃には防御力減少という付帯効果がついている。踊る刃そのものが重複するのなら、もしかしたら、この付帯効果も二重に効果を発揮するのではないか、ということで確認を行った。結果は以下の通り。

左が自前バートリーのデバフのみ、右がフレンドバートリー→自前バートリーの順にデバフを付与した際のダメージ

自前バートリーのデバフのみと、フレンドバートリー&自前バートリーで踊る刃を二重付与(防御力減少デバフ部分は同値)した際のダメージ比較だ。見ての通り、重複させた方がダメージが上昇している。

ちなみに攻撃対象のlv30ボクサーの推定防御力は約3720。踊る刃重複時の2723というダメージは、防御力3720の敵に対し、防御力減少デバフ(効果量-1495)と踊る刃二つ分の防御減少効果(-40%)が同時に発揮されたと仮定した場合の計算値とも一致する。

なんと、ダメージばかりでなく付帯効果まで重複するらしい。冷静に考えればそりゃそうだという感じだが、マジかよという想いの方が強い。サンビーチモナのドライブバートリーの踊る刃は競合するとばかり思っていたが、実はまるで逆、むしろシナジーを持っていたとは。

現状、同キャラを複数編成することができない以上、この知見が活かされるのはワールドボスでぐらいだ。しかし今後、踊る刃を使える第三のキャラが現れた時に、これを知っているのとそうでないのとでは雲泥の差が産まれる。踊る刃でなくとも、付帯効果を持つ持続ダメージデバフには注目していきたい。

分解と熱傷について

同じく持続ダメージデバフとしてリタの”分解”および、サンビーチモナの”熱傷”も存在するが今回は調査対象から除外した。リタの分解はドライブ使用時限定のため上述の検証方法を取ることが不可能だし、サンビーチモナに関してはフレンド共有にいなかったので諦めた。

ただ、おそらくこの二つも重複するのだろう。というより、出血に限らず、数秒ごとに持続的にダメージを与えるようなデバフは基本的に重複するのだと思われる。今後、分解や熱傷を使用する別のキャラが現れた時にでも、改めて検証してみるつもりだ。

まとめ

烙印/呪い/踊る刃の重複可否
  • 烙印/呪い/踊る刃は同種のデバフであっても上書きされずに重複する。ただしデバフアイコンはひとつしか表示されない。
  • 踊る刃を重複させた場合、それに含まれる防御力減少効果も重複する。

おわりに

なぜ出血だけが重複するものと思い込んでいたかといえば、呪いにしても踊る刃にしても、使用者が限られすぎてほとんどユニークスキルのようになっていたからだろう。自然に気づけるような状況がほとんどなかった。

同じ理由で、持続ダメージデバフのほとんどが重複可能と判明したところで、それを活かせる場というものがあまりない。踊る刃の防御力減少効果まで重複するとわかったのは収穫だが、それ以外は豆知識の域を出ない。勘違いしたままというのも気持ちが良くないので、検証記事としてまとめた。

そしてここからは愚痴になるが、トレーニングダミーの実装を切に望む。

あらゆるスキルやバフデバフの仕様を非公開にして、それも攻略の範疇とするのは大いに結構だが、であれば調べられる環境をどうか提供してほしい。そういう意味でアングラ極の常設化に私は絶対に賛成する。ある程度の耐久力があり、バトル撤退で失うものもなく、何度も挑戦可能なクロセルは木偶としてこの上なく優秀だった。私がアングラ極を好む理由の半分は、調べものが捗るという点にある。

リバラビもステージ構成も割と調べものに向いてはいるのだが、いかんせん入場料が高すぎる。5クレジット500クリスタルで、勝利・撤退に関わらず消費されるのはいくらなんでも厳しい。昔のバーチャかよ。