雰囲気とその場の理屈だけで序盤を添い遂げる編成を組む。今年で3周年を迎えるNIKKEのセオリー座学はさすがにめんどくさいし、そんなことをやってると嫌になって辞めてしまいそうなので、日記がてらゲーム内の情報で車輪の再発明を行うこととする。
もっとも、青森県みたいな形の何かを「車輪だー!」と主張する可能性もある。まともな攻略を望むなら見るもんじゃないよ。
Contents
バースト考
まずはバーストスキルについて考えることにする。なぜか。露骨に編成を縛る要素だからだ。
「スキルを指定の順番で使わないと望むものが得られませんよ?」だなんて、これを考慮して編成しろと言わんばかりだ。なめるな。ねるねるねるねの1番から3番の粉を水で直に服用していたあの頃のままと思うなよ。
バーストの順序とフルバースト
- バーストゲージが溜まると発動できるキャラ固有の必殺技のようなもの
- バーストスキルにはⅠからⅢまでの順序設定がある
- 順序を無視したバーストスキルの発動はできない
- オート戦闘では、同じ順序の中で左側のキャラのバーストが優先される
- ⅠからⅢまで繋げるとフルバーストタイムになる
- フルバーストタイムでは全キャラによる集中砲火が可能
ゲーム内とちょっとした調査から得た情報をまとめると以上の通り。つまり、戦闘の基本的な流れは「Ⅰ→Ⅱ→Ⅲと順に撃ち、フルバーストを発動して火力を集中させる」の繰り返しになる。
このシステムは本当にありがたい。以前遊んでいたデスティニーチャイルドというゲームのシステムとよく似ているからだ。その例に倣うなら、バーストスキルは「フルバースト時に火力を最大化しうるか?」という基準で選べば良いはず。バーストスキルそのものの威力は、たぶん気にしなくていい。
デスティニーチャイルドと異なる点は、
- バーストスキルごとに発動できる順序が決まっている
- ボスに部位破壊や弱点露出の概念がありそう
- 戦闘中に遮蔽物から顔を出せないタイミングがありそう
このあたり。
敵が動いたり変化するため、フルバーストに入るタイミングをよく考える必要がある。そして、フルバーストへ入るのに3体必要なのに、編成できるキャラが5体までという窮屈さが地味に心地よい。
いずれにしても、フルバーストが火力の要だと仮定するなら、それを前提にキャラ選びをしていく必要がある。
キャラクター選定考
キャラクターはここまでのガチャで入手できた上記のSSR7体から選定する。このゲーム、どうやらレアリティごとにレベルの上限が決まっているようなのでSR以下はひとまず除外。
スノーホワイト

絶対に強い。
イラストから漂う強者のオーラがちょっと只事ではない。
「スノーホワイト」などというメルヘンな名前とは裏腹に、雪原の死神然とした出で立ちと、その左右を固める口径りんご3個分のアーマード・キキララ。このビジュアルで弱かったら、それは部門間連携がうまくいってなさすぎる。ほんと、手に持ってるでっけぇそれも何? おじいちゃんが落ち葉クッソ片付ける時のやつ?

スキルは自己バフ強化型かつバーストスキルで兵装変更からのワンパンかます系だろうか。NIKKEにおいて、この「通常攻撃命中回数をトリガーとするバフ」がどういう位置にあるのかわからないが、ファイアレートが低いとかリロードが遅いとかでなければ悪くなさそうに思う。バーストスキルの兵装変化は判断しかねるものの、もういい、使う。かっこいいし。
ボリューム

ンまぁ、なるほど。
オタクに優しいフィメールラッパーの太ももピーカブーで危うく赤ちゃんになりかけたが、スキル説明を見て正気に返った。
なんせスキル1では自身に攻撃力アップ。バーストスキルで味方全体のクリティカル確率アップ。スキル2ではフルバーストタイムの開始回数に応じてバーストスキルクールタイムが開始回数別の効果量で減少するばかりか、バーストスキルの開始回数に応じて味方全体に開始回数別の効果量でクリティカルダメージまで増加するうえに、これらは下位効果のスタックが適用されるらしい。
ははーん。
高齢者騙そうとしてる?

スキル2の効果、初見では本当に意味がわからなかったが、要するにバースト/フルバーストの発動回数によって効果が積み重なり、上位が下位を包含する仕組みらしい。2回目なら1回目と2回目の効果も同時に乗る。3回目以降は、たぶんだが、1~3回目の効果が全部乗る。
強ない?
バーストスキルもⅠ枠だし、後続のバーストスキルとフルバーストまで強化できると考えたら、ファイアスターターとしてかなり優秀に見える。少なくとも今の手持ちでは、よほどのことがない限りスタメンに入る性能だ。
ロザンナ

強くない。少なくとも、そうは見えない。
あらゆるスキル文言に「たられば」が見える。こうだったら使える/こういうことをしてくる敵なら有用、そうした但し書きを随所に幻視する。しかし残念ながら、今求めているのは治世の能臣であって、乱世の奸雄ではない。

また、あらゆるゲームに共通して「戦闘不能を条件とする強化要素」を持つスキルが好みではない。
理由は2つある。
- デメリットがでかすぎる
編成を組んで戦うゲームにおいて、チームメンバーの戦闘不能は往々にしてデメリットが大きい。しかも戦闘不能によるデメリットはゲームが進むにつれ、メンバーが強化されるにつれ、大きくなる。いかに大きなメリットがあろうといずれ必ず逆転される。戦闘不能を前提とする効果は「編成を強くする」という思想とは対極にある。 - コントロールしにくい
人の死は唐突に訪れる。
あとは、ロザンナ固有の問題としてバーストスキルの順序がボリュームと競合するのもいただけない。フルバーストを前提に組むのなら、後に繋がる効果のボリュームを優先したい。戦闘不能のデメリットを帳消しにする方法が存在して、輪廻をフル回転させる希死念慮メタが存在するとかでない限りスタメンからは外して良さそうだ。
センチ

強い、というよりは、シンプルで便利そうというのが第一印象。
スキル2のバリアによる味方保護も、スキル1による自己加速も、バーストスキルでの防御力減少も、そもそも手持ちのSSRの中で唯一のバーストスキルⅡも、エンジニア作業服はだけギャル発汗の気配も、そうして流れた汗が吸い込まれるであろうへそと、その深さを感じさせるシュバルツシルト半径も、いかなる編成に組み込んでも無駄にはならない。
採用!
ハラン

わかる。
DoT伝播系のアタッカーだ。わかるよ。だいたいどのゲームにもこういうコンセプトのキャラが1体はいる。こういうキャラが強いかどうかは、
- DoTがスタックするか否か
- DoTの付与頻度
以上の2点が大きく影響する。このあたりが問題ないなら雑魚狩り番長として活躍してくれそうだが、ウイルス転移の発生が確率な上に、ハラン自身がスナイパーライフルなのがややネック。アサルトライフルとかなら問答無用で使っていた気がする。

集英社がギリ見逃す名称のバーストスキルも悪くはない。先に述べた評価基準にはそぐわないものの、だいたいのゲームで序盤の全体攻撃は”全体攻撃”というだけで便利なのだ。
ソーダ

タンク風ヒーラー風サポーター?
手持ちSSRの中で一番ピンと来ないスキルかもしれない。

おそらくはヒーラー系のなにがしなんだろうけど、強いのかはいまいちわからない。「スタック可能バフ効果のスタック量増加」だけちょっと気になるが、結局は属性染めが前提っぽいので、仮にこれが活躍するとしてもキャラが揃ってきてからの話だろう。

バーストスキルもⅠでボリュームと競合してしまうし、特筆すべき点が乳間にウエスを挟んでいることぐらいしかない。
まあ、今回は外して良さそうかな~。
紅蓮

紅蓮だ!
Stella Blade側のコラボミッションで遺失物捜索の名目で初期マップからアポなし奇襲下痢便モグラが生息する大砂漠とかいうカスマップまで歩き回らせた挙げ句、”お礼”と称した決闘で即死リズムゲー強制してきたこと、謝ってもらっていい?

コンセプトは体力の減少割合に応じて自己を強化する、いわゆる背水系のアタッカーだ。そしてスキルを見て納得したことがある。Stellar Blade側のコラボでボスとして登場した際も、体力が一定割合を切ると行動が変化して即死リズムゲーを強制してくるようになった。あれは、このスキルがモデルだったのか。謝って?
繊細なHPのコントロールなんて序盤はできっこないから、この背水系の効果は考慮から外すとしても、スキル1の攻撃力重複が聞き捨てならない。アサルトライフルなのに通常攻撃10回で条件もゆるいし、何より効果量が高いのでこれだけでピュアアタッカーとしてOK。
ただ、自傷を伴うのが気になる。センチはバリアまでで回復は不可…となるとソーダに起用の目が出てくる。一度は起用をあきらめたキャラに白羽の矢が立つのは面白い。
序盤添い遂げ編成

グダグダと述べ散らかした結果、上記の編成で落ち着いた。
バーストは「ボリューム→センチ→紅蓮」の流れを基本として、サブで「ソーダ→センチ→スノーホワイト」を回していく。
といっても、どうせ難所は強いキャラをレンタルして乗り切るだろうから、ここで編成を繰ることにさほどは意味はない気はするけれど、NIKKEを理解するためのエクササイズぐらいに思って定期的にやっていきたい。






