【永远的7日之都】プレイインプレッション(一周目)

以前の記事で配信日を歯切れ悪くお伝えしたが、どうやら正式リリース日は11月24日で間違いなかったようだ。ろくにプレイできてもいないが、ひとまずわかったこと、また以前お伝えした内容で誤りが判明したことを含め、プレイインプレッションとして以下にまとめた。

永远的7日之都のスタミナシステム

本作に興味を持つキッカケとなったとして紹介記事でも触れたスタミナシステム。当該部分を以下に引用する。

通常3分か長くて10分程度でひとつ回復するスタミナだが、永远的7日之都では違う。7日だ。7分ではなく7日だ。ゲーム内時間ではなく実時間でだ。誇張ではなく、168時間経つまでスタミナが一切回復しないのだ。たとえば一日でスタミナを使い切ったら残り六日はなにも行動することができない。ダイソーのバイトだってもうちょっと働く。
※マルチプレイや対人コンテンツはプレイできるようだ。

これがバチバチの誤情報だった。スタミナが時間ではなく日をまたぐことで回復していくのはそうだが、実時間で回復するという部分がべらぼうに誤っている。正しくは以下の通りだ。

ゲームを開始するとまず24のスタミナが付与される。プレイヤーのランクアップなどによって増加しないため固定値と思われる。おそらく24時間になぞらえているのだろう。

ダンジョン探索など行動によって減少するが時間によって回復はせず、回復アイテムも存在しない(これは私が知らないだけかもしれない)。スタミナの消費度とゲーム内時間はリンクしており、使い切ると”夜”になる。夜になると”翌日”ボタンが押せるようになり、押すとゲーム内時間が一日進みスタミナが全回復すると、そういうシステムだった。

夜になると下一天(翌日)ボタンが活性化する

実時間で7日経たないとスタミナが回復しないなど誤報もいいところだ。得意げに太字にまでして”7日だ“ではない。なにが”ダイソーのバイトだってもうちょっと働く”だ。何様だ。セリアのバイトか。

ソーシャルゲームとしては特殊なスタミナシステムに思えたが、プレイしてみるとなるほど、これはアドベンチャーゲームのそれと全く同じだ。あらかじめ決められた回数の中で選択した行動が、世界を分岐させるのだ。たとえるなら、病棟の2階で10回以上会話をしなおかつ好漢度が21以上であれば七瀬恋の肛虐実験フラグが建つというようなものだ。

なぜスタミナシステムをミンク往年の名作18禁ゲーム”夜勤病棟”にたとえてしまったのか。人類には未知の部分がまだ多い。

ADVとしての永远的7日之都

ゲームが進むとイベントが発生し新しいキャラクターが登場する。新しいキャラクターが登場すると軋轢が起こる。軋轢が起こるとやはりイベントが発生し、その都度イベントCGが差し込まれる。今日日のソーシャルゲームでは珍しくもないADV要素だが、本作はその部分にかなり重きを置いているように見受けられる。

レベル概念の廃止

本作に登場するキャラクター(ゲーム内の呼称は神器使)に個別のレベルという概念はない。装備の強化や星級(レアリティ)の上昇といった育成要素はあるが、レベルについてはプレイヤーランクがそのまま全キャラクターのレベルとして適用される。かわりに、ダンジョン探索等で個々のキャラクターが得るものは好感度だ。

戦闘に連れていくたび好感度が少しずつ上昇し、好感度が一定値まで上昇するとプレイヤーへの反応が変化するだけでなく、特別なイベントが発生したりプレイヤー宛に私信を送ってくれたりするが、そのすべてが中国語なので私には微塵も理解できないのが歯がゆい。何らかの好意を持ってくれていることはわかるが、顔をベロベロ舐めてくる犬のようなもので、嬉しいよりも「どうした?」が勝る。

よくわからないが好意が爆発していることはわかる

FGOの絆システムとアイマスの親愛度システムを足して割ったような印象を持った。

好感度と疲労値のジレンマ

ダンジョン探索や施設建設など、なにか行動を起こすたびキャラクターに疲労が貯まっていく。疲労が限界まで貯まると(そこまで酷使したことがないのでわからないが)おそらく出撃できなくなったりするのだろうが、ともかくこれによって必然的に様々なキャラクターに触れることになる。

一日の終わりに食事に誘うことで疲労値を回復することができる

はじめはピンとこなくとも、使っていれば愛着も湧くし、そのキャラクターにまつわる物語にも興味が出てくる。この辺りの誘導は非常にうまいと感じた。

好感度マックスの、その後

好感度を最大にするとそのキャラクターにまつわる事件が発生する。突然失踪したり、一切連絡をよこさなくなったりしてしまう。好感度を示すハートマークアイコンも破れた状態になり、事件を解決しない限りこの状態は解除されない。

女子はたまによくわからないことで怒る

好感度をマックスにすればあとはめちゃくちゃイチャイチャできると思っていた私にとって、これはかなりショックだった。好感度反転後もダンジョン探索メンバーとして編成できたりはするので、攻略上そこまで不都合はないのだが、なんかイヤだ。わかるだろうか。なんかとても、イヤなのだ。

事件を解決するため、様々な場所を訪問してフラグを回収していかなければいけないのだが、当然ながらすべて中国語なので、そもそも一体どうしてこんなことになったのかもわからない。ゲーム内でも主人公が露骨にヒントっぽい独白をしてくれるが、わからない。大事そうな個所を赤文字にしてまでヒントをくれるのだが、”赤くて大事そう”以上の情報を読み取れない。まさか主人公も、一心同体であるはずの私が独白を微塵も理解してないとは思うまい。

とはいえ嫌われたままはなんかイヤなので、それっぽい場所をしらみ潰しに当たるのだがかすりもせず、スタミナだけが消費されていき、やがて7日目がやってくる。

7日目の破局

7日目に探索パートはない。とうとう開いた異世界への門により、あらゆる施設は崩壊しどこにも行けなくなる。主人公に残された選択肢は、世界の命運を賭して最後の敵に立ち向かうことだけだ。

露骨なカタストロフが訪れる

ここで戦う敵だが、おそらくそれまでの展開やフラグの立て方で変化すると思われる。自分の場合は敵サイドの四天王っぽい人らが立ちはだかった。そういえば対立してたな、ぐらいの記憶しかなかった。

金箔よりも薄い存在感の四天王だが、彼らの立ちはだかり方がハンパではなかった。なんと、まるで歯が立たない。体力を冗談ではなく1センチも減らすことなく瞬殺された。人生において立ちはだかるものといえば、親父の背中かエスカレーター降りたとこで急に立ち止まるジジイぐらいのものだと思っていた私は一発で心が折れた。敗北後に「もう一回挑戦する?」みたいな選択肢も出るが、とてもそんな元気はなく、あっけなく世界は崩壊した。

結構心にくる走馬灯演出

崩壊する中で、これまでの記憶(イベントCG)を振り返る演出がある。走馬灯のようなものだろう。同時に、次回の周回へのヒントようなものも演出として現れる。私の場合はある少女だった。女のケツを追いかけることに必死で気に留めてなかったが、確かに意味深な感じで何回も現れた。無視していたことが気に障ったのか、最終的に虚空を裂いて仁王立ちしていた。

女の子を怒らせすぎると虚空を裂いて仁王立ちするので気を付けよう

数値の変動がどのような意味を持つかの説明も入るが、わからなかった。

全てが終わった後、シュタインズ・ゲートのダイバージェンスメーターを彷彿とさせる謎の数列とともに、世界は巻き戻り、繰り返される。

二週目に引き継がれる要素はプレイヤーランクと各キャラクターの育成状況、そして獲得したアイテム全般だ。好感度は当然ながらリセットされる。悲しい。

ソーシャルゲーム的でありながらコンシューマー的

言葉がわからない、という致命的なハンディキャップを背負いながらも、なんとなく話の流れや次回への反省点が掴める作りになっている。私は音声ミュートで駆け抜けてしまったが、キャラクターCVがすべて日本語なのでそのあたりをしっかり聴きながらプレイすればもっと理解は深まるだろう。

ある種の性倒錯者を殺しにきたことだけはわかるシーン

とにかく全体的な作りが信じられないほどしっかりしている。ADVパートに焦点をあててまとめたが、UIひとつとってもよく洗練されている。ダンジョン入場時の読み込みもスムーズでほとんどストレスを感じない。キャラクターのスキン着せ替えはもちろん、カラーリングを自分で設定することもできる。

染色アイテムを使用することでカラーリングを変えることができる。この機能を利用したファッションイベントのようなものも定期開催されている。

周回するごとにアンロックされる要素もあり、全体のボリュームは一般のソシャゲをとうに超えている。目的をもってプレイに臨めるという点はとてもコンシューマー的でもある。プレイフィールは3以降のペルソナシリーズに似ていると感じた。

面白いかどうかはわからない。ストーリーをろくに理解できていないので、正確な判断が下せないが、今はとにかく次の周回を始めたくて仕方がない。

【永远的7日之都】中国版プレイ記録Part1(二周目:第7天~6天)

2020.07.01