【デスティニーチャイルド】バフ(有益)効果および仕様まとめ

デスチャにおけるバフの基本的な効果に加え、検証で判明したことやちょっとした豆知識などを補足。デバフ・バフの区分は独断によるもの。デバフの効果・仕様まとめは以下の記事を参照。

【デスティニーチャイルド】デバフ(有害)効果および仕様まとめ

2018.10.22

バフ一覧

TIPS
  • 原則として、持続ダメージデバフを除く全てのバフは上書き優先度が同じかつバフアイコンが同一であれば相互に上書きし合う。
  • 原則として、持続ダメージデバフ(出血、呪い、踊る刃 etc)はダメージ&付帯効果ともに共存可能だが、中毒だけは例外で相互上書きになる。
  • バフの上書き優先度は以下の通り
    ドライブ>スライド>ノーマル
    上書き優先度上位のスキルで付与されたバフは、威力の高低にかかわらず下位スキルによって上書きされない。
  • リーダーバフで付与するバフ効果は別枠扱いとなる。戦闘時のスキルによって上書きされるなどの干渉を受けない。

能力上昇系バフ

攻撃力上昇

攻撃力を上昇させる。

ダメージ計算式での扱い

バフによって上昇した攻撃力はダメージ計算式上”装備攻撃力”として扱われるため、その影響は基本攻撃からドライブスキルの威力まで多岐にわたる。

ステータス画像の緑字部分と同じ扱いになる。

“攻撃力+1000″のバフは攻撃力1000の武器を装備したのと同じ効果が得られる。そのため、装備攻撃力にブーストをかけるタイプのダメージディーラー(フレイセイレーン)と相性が良い。

通常、装備攻撃力が1増えるたびにノーマル/スライドスキルのダメージは0.3前後増加する(敵防御力0の場合)。

防御力上昇

防御力を上昇させる。

機敏性上昇

機敏性を上昇させる。

回避率上昇

回避率を上昇させる。

クリティカル上昇

クリティカルを上昇させる。

クリティカル発生率上昇

クリティカル発生率を上昇させる。

クリティカルダメージ上昇

クリティカル発生時のダメージを増加させる。

ダメージ強化系バフ

スキル強化

ノーマル&スライドスキル発動時のダメージ量が増加する。
※通常攻撃、ドライブスキルには適用されない。

ノーマルスキル強化

ノーマルスキル発動時のダメージ量が増加する。

スライドスキル強化

スライドスキル発動時のダメージ量が増加する。

ダメージ計算式への影響

スライド強化バフで上昇する値を1.25倍したものが、スライドスキルの表記ダメージ(スキル説明文に反映している数値)に加算されてダメージ計算が行われる。

仮に、上の画像のスキルを持つキャラにスライドダメージ+1000のバフを付与した場合、計算式で実際に使用されるスキル表記ダメージは3260+1250=4510となる。そこから敵防御力に応じた減衰計算が入るため、実際に発生するダメージは4510よりも低くなる。また、属性やクリティカルなど各種補正の影響も受ける。

よくわからない人は、バフで加算される数値のだいたい3割ぐらいダメージが増えると思っておけばよい(※)。

※一般的な防御力の敵の場合に限る。アングラ極のクロセルのように、極端に高い防御力を持つ敵が相手だと加算数値の1割程度まで減衰する。

ドライブスキル強化

ドライブスキル発動時のダメージ量が増加する。

応援

応援付与時、すでに付与されたバフ数に比例して攻撃力アップ&弱点スキルダメージ増加。

応援バフのもつ二つの効果とその詳細

応援バフは【バフ数に比例して攻撃力を増加】【弱点スキルダメージ増加】の二つの効果を有する特殊強化バフだ。それぞれの効果は以下のようになっている。

応援のバフ数比例攻撃力増加効果について
  • 応援は、応援付与時にすでに付与されていたバフ1種あたり攻撃力を10%増加させる。増加上限は60%。
  • バフ数のカウントは応援付与時にのみ行われる。応援付与後にバフ数の増減が起こっても、それで効果が変わったりはしない。
  • 応援バフ初回付与時の応援バフそのものはノーカン。上書き時に応援バフが残ってたら通常どおりカウントされる。
  • 忍耐バフのように、1種のバフで3回まで効果を発揮する重複型バフは1種としてカウントされる。
  • 応援は、ステータスと装備攻撃力の合計だけを増加させる。
    たとえば、応援付与前に攻撃力+1000のバフが付与されていたとしてもそっちは増えない。
応援の弱点スキルダメージ増加効果について
  • 弱点スキルダメージ増加効果は、追加ダメージを除くスキル最終ダメージを倍率分だけ増加させる。
  • 弱点スキルダメージ増加効果は、ノーマルスキル最終ダメージ増加効果(例:エルメスのスライドバフ)にも影響を及ぼす。

よくわからない人は、”応援はクソつよ最強バフ”ということだけ覚えておけばよい。

連撃

バフ適用中に敵を倒すと、残りの敵ランダム1体に追加ダメージ発生。

オーバーロード

ドライブスキルを除く全てのスキルダメージが上昇するが、かわりにスキルクールタイムが増加し、スキルチャージ速度も減少する。

覚醒

クリティカルダメージが増加し、さらに覚醒付与時のバフ所持数によってスライドスキルダメージが増加する。

覚醒のメカニズムと効果

覚醒は、応援バフとよく似たメカニズムを持つ。検証により判明している仕様は以下の通り。

覚醒バフのスライドスキルダメージ増加の効果
  • 覚醒は、覚醒付与時にすでに付与されていたバフ1種あたり、追加ダメージを除くスライドスキルの最終ダメージを10%増加させる。
  • ダメージ増加上限は60%
  • ワーウルフの覚醒付与時に同時付与される攻撃力アップバフも付与数としてカウントされる。
    ※これは覚醒の仕様というよりワーウルフの仕様らしい。
  • 覚醒付与後にバフ数の増減が起こっても、それで効果が変わったりしない。
  • 覚醒によって付与されたスライドスキルダメージ上昇と弱点スキルダメージ上昇の効果は加算される(応援バフの検証結果により、弱点防御減少やスキル防御減少もおそらく同様)
  • 覚醒によるスライドスキルダメージ上昇は、ノーマルスキル最終ダメージ増加バフで増加したダメージにも影響を及ぼす。
    ※ノーマルスキル連打型ディーラーに限る。

スキルに含まれる防御無視ダメージもひっくるめて増加してくれるため、スライドスキルダメージへの貢献度は非常に大きいが、フィーバータイムのダメージには一切貢献しないので応援に比べるとやや劣る。

鋭利な刃

自身を含む光属性の味方の数に応じて弱点スキルダメージを増加させる。

弱点攻撃ダメージ上昇

弱点攻撃時のダメージ量が増加する。

弱点攻撃増加と弱点防御減少

弱点攻撃増加/弱点防御減少系のバフ・デバフは、いずれも有利属性でダメージを与えた際に効果を発揮するものだ。ゲーム内での表記が若干異なっていたり、相手に付与する・味方に付与するなどの違いはあれど、これらは全て同じ効果を持ち、複数有効になっていた場合その効果は乗算ではなく加算となる。

弱点防御30%減少デバフ・弱点攻撃30%増加バフ、どちらも有利属性で対象に攻撃した際のダメージを1.3倍する効果を持つ。このふたつが同時に有効になっている場合、対象への有利属性ダメージは1.3×1.3ではなく1+(0.3+0.3)で計算される。

さらに、これらはフィールド効果(戦場バフ)とも加算される。はじめから弱点防御が40%減少しているようなボスを、弱点攻撃が30%増加した状態で殴っても、ダメージは1.4×1.3=1.82倍とはならず1+(0.4+0.3)=1.7倍となるわけだ。

諸刃の剣

攻撃力が増加するかわりに防御力が低下する。

諸刃の剣の効果詳細

スキル説明文に書いてある割合の分だけ、攻撃力を増加させ防御力を低下させるデメリット付きのバフ。

例えば、攻撃力7000(素のステータス攻撃力5000+装備攻撃力2000)/防御力4000のキャラが上の画像の諸刃バフを受けたとすると、攻撃力10500(=7000×1.5)/防御力2000というふうにステータスが変化する。ただし、バフによって増加した攻撃力に対して諸刃は影響を及ぼさない。

たとえば、攻撃力7000(素のステータス攻撃力5000+攻撃力増加バフ効果2000)のキャラに上の諸刃バフを付与しても攻撃力は10500にならない。バフによる増加分は無視されるため諸刃付与後の攻撃力は(5000×1.5)+2000=9500になる。

諸刃バフによって増加した攻撃力は、ダメージ計算式では装備攻撃力として扱われる。そのため装備(バフ)倍率増加スキルを持つフレイセイレーンと相性が良い。

また、諸刃の剣の防御デメリットには下限がある。諸刃のスキルレベルがどれだけ上昇しても、防御力は50%以下にならない。攻撃力7000/防御力4000のキャラに倍率90%の諸刃バフを付与すると、攻撃力は15300(=7000×1.9)になるが防御力は2000(=4000×0.5)までしか下がらない。

苦痛昇華

味方全体のHP減少量に応じて攻撃力を増加させる。

狂暴化

一定時間、攻撃力が大幅に上昇し無敵(それまで付与されていたデバフの全解除&効果時間中、敵の攻撃やデバフをいっさい受けなくなる状態)になるが、効果時間終了時に100%の確率で5秒間気絶状態になる。

狂暴化の気絶デメリットについて

大幅な攻撃力上昇と無敵を同時付与するかわりに、気絶という大きなデメリットを持つ特殊なバフ。ちなみにこの気絶、狂暴化バフがなんらかの手段で消された場合にも発生する。

とはいえ無敵がついているので狂暴化が消されるケースはほぼない。レイドのレアボスである火属性のオロラキングが”バフ吸収”で狂暴化を消すようだが、これはバフ吸収がデバフでなくバフ扱いだからと推測される(未検証)。

集中

一定時間、自身の攻撃が全てクリティカルかつ必中になる。また、命中率減少系デバフに対する免疫も付与される。

クリティカルフィーバーについて

効果は読んで字のごとしだが、集中バフには【通常クリティカルにならないはずのフィーバー殴り】もクリティカルにするというむちゃくちゃな効果がある。

フィーバー時の攻撃は決してクリティカルにならないが、集中バフをつけた場合のみ例外的にクリティカルが発生する。通称クリティカルフィーバー。ちなみに集中バフによってクリティカルになったフィーバー殴りも、クリティカルダメージアップバフの恩恵はしっかり受けることができる。強い。

気合

気合バフの回数に比例して攻撃力が増加。(最大3回まで重ねがけ可能。持続時間は重ねがけ時にリフレッシュされる)

ダメージ防御系バフ

接触石化

バフ効果中に被弾した場合、攻撃者に石化を付与する。通常攻撃、ドライブスキルによる攻撃も石化の対象となる。

苦痛適応

味方全体のHP減少量に応じて防御力を増加させる。

スキル防御

全てのスキルに対する防御力が上昇する。

ノーマルスキル防御

ノーマルスキルに対する防御力が上昇する。

スライドスキル防御

スライドスキルに対する防御力が増加する。

ドライブスキル防御

ドライブスキルに対する防御力が上昇する。

忍耐

一定時間、規定回数分だけ全ての攻撃とデバフによるダメージを無効化します。

忍耐の無効化回数について

文字通り規定の回数分だけあらゆる攻撃をダメージゼロにしてしまう恐ろしいバフ。唯一無効化できないのは直撃バフをまとった敵からの攻撃だが、そんなものを受ける機会はそうそうない。

ダメージをゼロにする攻撃を選べないというのが欠点だ。敵の通常攻撃やデバフの持続ダメージなど、とても細かいダメージでも無効化回数は減ってしまう。連打系スキルを有する敵からの攻撃は、連打回数分一気に無効化回数が消費される。また、持続時間が過ぎると無効回数が残っていてもバフは消滅する。

また、名前は違えど辛抱バフとは相互上書きし合うので注意。

辛抱

一定時間、対象に付与されているデバフの数+1回数分だけ忍耐効果を付与する。

辛抱と忍耐の違い

結論から言うと違わない。忍耐も、辛抱で付与する忍耐も、同じ効果を持つし相互に上書きしあう関係にある。

バリア

一定量ダメージを吸収するバリアを生成する。規定量以上のダメージを受けるか、バリア持続時間をオーバーすると消滅する。

バリア上書き時の注意点

バリアも他のバフデバフと同様に、先述の上書き優先度に従って上書きが行われる。そのため、効果量の異なるバリアバフ持ちを2体以上編成してしまうと、互いにバリアを上書きし合って防御効率が悪くなる。基本的にバリア持ちは1デッキにひとりにした方がよいだろう。

不死

効果時間中、HPが1以下にならない。

不死バフの効果

文字通り、効果時間中死ななくなるバフ。

しかしダメージを無効化するわけではない。大ダメージや集中攻撃を受けると1になるまで普通にHPは減っていくので、不死バフが切れた途端即死することが間々ある。

挑発

挑発が成功すると全体攻撃を除く全ての攻撃を自身に集中させます。

挑発の仕様について

挑発バフは相手でなく自分自身に付与される。スキル説明文に記載された挑発成功率に応じて、敵の攻撃を自分自身に吸い寄せる効果を持つ。必ず挑発が成功するとは限らない点に注意。

また、挑発できるのはあくまで攻撃のみでデバフは挑発不可な点にも注意しよう。「中毒デバフを複数人にバラまかれるのを防ぐために挑発タンカーでデバフを集中させればいいじゃん天才だわ現代の諸葛孔明ここに見参だわ」という目論見は100人が思いついて100人とも自分が馬謖であることを思い知っている。歴史に学ぼう。

反射

受けたダメージの一部をカットして敵に反射。ただしドライブスキル、持続デバフダメージには作用しない。

反射の仕様

反射はダメージを相手に返すだけでなく、反射割合分のダメージを被ダメージからカットするという効果も持つ。

たとえば、本来の被ダメージが1000の攻撃を反射率30%の反射バフで受けた場合、被ダメージと反射ダメージは以下のようになる。

  • 被ダメージ:700(=1000×(1-0.3))
  • 反射ダメージ:300

要するに、被ダメージと反射ダメージを合計すると本来の被ダメージになるというわけだ。

最終ダメージから反射率の分をまるっとカットしてくれるので防御スキルとしては割と優秀だったりする。反射ダメージは黄色いフォントで表示される。反射バフのカットと反射は全体攻撃スキルにも作用するが、ドライブスキルにはカットも反射も作用しない。また、デバフダメージ系と遠距離攻撃バフをまとった敵からの攻撃に対しても作用しない。

無敵

付与されているデバフを全て解除し、効果時間中あらゆる攻撃およびデバフを受け付けなくなる。

反射の仕様

現在実装されている防御系バフの最高峰。無敵付与時にデバフを全て解除するだけでなく、あらゆるダメージ・デバフを受け付けなくなる。スキルダメージによる被弾はもちろん、反射ダメージや行動時の中毒ダメージなども全てシャットアウトしてくれる。まさしく無敵。

しかし、今のところ無敵バフは狂暴化バフの一部としてしか実装されておらず、無敵単体で付与できるキャラクターはいない。

デバフ防御系バフ

デバフ挑発

味方が受けるデバフのうち1つを自身がかわりに引き受ける。

知っておくと少し得するデバフ挑発のこと

挑発のデバフ版。こちらのバフで引き付けるのはデバフのみで、スキルダメージ系は無視される。

また、デバフ挑発によって引き付けることのできるデバフはひとつだけだが、一部例外がある。そのデバフの元々の付与対象に自身が含まれている場合、デバフ挑発を使うことで全てのデバフを引き受けることができるのだ。

どういうことか以下に例をあげて説明しよう。

攻撃力の高い対象2体にデバフを付与するスキルをA,B,Cという3体に対して放ったとする。

攻撃力トップ2がAとB、デバフ挑発スキルを持っているのがCだとすると、放たれたデバフのうちひとつをCが引き受け、残りのひとつはAかBに命中する。

しかし攻撃力トップ2がAとCだった場合。つまり、Cがデバフ挑発スキルを使おうが使うまいが、デバフ付与の対象だったとき、Cにもともと付与されるはずだったデバフはそのままCに命中し、Aに付与されるはずのデバフもデバフ挑発によってCに命中する。

つまり、Cが全てのデバフを引き受ける形になるのだ。

相手のデバフ付与対象がランダムでなかった場合、うまくステータスを調整することで全てのデバフを引き付けることができる。

ただし、沈黙や石化など行動阻害系デバフならひとつもふたつも効果は変わらないので良いが、持続ダメージ系デバフだとデバフふたつ分のダメージに襲われることになるのでそこだけ注意しよう。

デバフ効果削除

対象に付与されたデバフ効果を1つ解除する。

デバフ回避率上昇

デバフ効果に対する回避率を増加させる。

免疫

効果時間中は一切のデバフを無効化する。また、免疫付与時にかかっていたデバフも全て取り除かれる。

挑発の仕様について

デバフ付与を無効化しさらに付与済のデバフまで全削除する強烈なバフだが、バフ付与阻害系デバフ(魅了)が既に付与されていた場合、そもそも免疫バフ自体が付与されないためデバフ無効化および削除効果も発揮されない。

持続ダメージ関連デバフ解除

敵から受けた持続ダメージ関連デバフを解除する。

持続ダメージ関連デバフの扱い

出血や中毒など持続ダメージとして分類されるデバフを解除する。持続ダメージを受ける機会はやたらと多いので地味に重宝するバフだ。

効果時間を持たず、スキルを使用すれば即座に効果を発揮するが、それでもバフとして分類されている以上バフ付与阻害効果を持つデバフ(魅了)の影響を受ける。

中毒ダメージ軽減

中毒によるダメージを軽減する。

持続ダメージ関連デバフ回避率上昇

持続ダメージ関連デバフに対する回避率を増加させる。

沈黙回避率上昇

沈黙でバフに対する回避率が上昇する。

石化無効化

石化デバフを無効化する。すでに石化状態の場合は解除する。

デバフ効果時間短縮

デバフ効果の持続時間を減少させる。

回復系バフ

即時回復量上昇

即時回復スキルの効果量を増加させる。

持続回復量上昇

持続回復スキルの効果量を増加させる。

吸血

敵に与えたダメージを一定割合(もしくは一定の値)、自分自身のHPとして吸収する。吸血によって発生した回復は回復不可や回復阻害系デバフの影響を受けない。

吸血バフの種類と効果について

吸血バフには二つの表記がある。【攻撃時に〇〇%だけHPを回復】と【攻撃時に□□だけHPを回復】というものだ。つまり”%”があるかないかだが、ちょっと効果が違うので注意しよう。詳細は以下の通り

〇〇%だけHPを回復

効果を正確に言うと、攻撃によって減少させた対象のHP量の〇〇%分を自身のHPとして吸収する、というスキルだ。

基本的には、与えたダメージの〇〇%分だけ自分をヒールすると考えてよい(〇〇%の分母は自分のHPではない点に注意)。ただ例外があって、攻撃がオーバーキルになった場合は回復量が減少する。

たとえば、8%吸血バフを持ったキャラが、HPが500しか残ってない敵に1000のダメージを与えたとしよう。1000ダメージ与えているので1000×0.08=80が吸血量になるかと思いきやそうはならない。この場合吸血による回復量は40(500×0.08)になる。吸血量は敵のHP残量を基準に算出されるのだ。

与えたダメージではなくわざわざ攻撃によって減少させた対象のHPと、回りくどい表現を使ったのにはこういう事情があるからである。

□□だけHPを回復

攻撃による吸血量が固定されている場合、与えたダメージ・敵のHP残量に関わらず、攻撃した回数×既定の吸血量を回復として受け取ることができる。

どれだけ大きなダメージを与えても回復量が一定というデメリットはあるものの、非常に防御力の高い敵に対してはむしろ割合型の吸血スキルよりも回復量が大きくなるというメリットもある。ちなみに、連打系スキルを使用すると連打回数分回復する。

表記が違っても吸血バフ同士は原則として(※)共存できず、相互に上書きされてしまうが、HP吸収バフとは共存することができる。

※リーダーバフの吸血とは例外的に共存可能。

HP吸収

敵に与えたダメージを一定割合(もしくは一定の値)、自分自身のHPとして吸収する。吸血によって発生した回復は回復不可や回復阻害系デバフの影響を受けない。

HP吸収バフの種類と効果について

吸血バフと同様、攻撃時に与ダメージの〇〇%を自身のHPとして吸収するものと、攻撃時に固定値を自身のHPとして吸収するスキルの二つがある。それぞれの仕様も吸血バフと同じ。

ダメージの〇〇%を自身のHPとして吸収

効果を正確に言うと、攻撃によって減少させた対象のHP量の〇〇%分を自身のHPとして吸収する、だ。

基本的には、与えたダメージの〇〇%分だけ自分をヒールすると考えてよい(〇〇%の分母は自分のHPではない点に注意)。ただ例外があって、攻撃がオーバーキルになった場合は回復量が減少する。

たとえば、8%HP吸収バフを持ったキャラが、HPが500しか残ってない敵に1000のダメージを与えたとしよう。1000ダメージ与えているので1000×0.08=80が吸収量になるかと思いきやそうはならない。この場合の回復量は40(500×0.08)になる。吸収量は敵のHP残量を基準に算出されるのだ。

与えたダメージではなくわざわざ攻撃によって減少させた対象のHPと、回りくどい表現を使ったのにはこういう事情があるからである。

ダメージの□□を自身のHPとして吸収

攻撃による吸収量が固定されている場合、与えたダメージ・敵のHP残量に関わらず、攻撃した回数×既定の吸収量を回復として受け取ることができる。

どれだけ大きなダメージを与えても回復量が一定というデメリットはあるものの、非常に防御力の高い敵に対してはむしろ割合型の吸血スキルよりも回復量が大きくなるというメリットもある。ちなみに、連打系スキルを使用すると連打回数分回復する。

吸血バフと共存可能。回復も吸血の分とHP吸収の分とで二重に発生する。

持続回復

一定時間持続する回復効果を付与する(回復発生は2秒毎)

即時回復

HPを一定量、即時回復させる。

復活

戦闘不能になったチャイルドを即時復活させる。

再誕

再誕効果中に死亡した場合、下記効果が付与された状態で復活する。

  • HPを一定量回復
  • スキルゲージフルチャージ
  • 攻撃力増加

浄化

出血を持続回復に転換する。

秘癒

効果時間中、行動を起こす、または被弾する度に回復を発生させる。

勧善懲悪

バフ付与対象(敵&味方)の状態に応じて効果が以下の通り変化する。

  • 味方に対して:味方に付与されたバフ数に応じて回復が発生。
  • 敵に対して:敵に付与されたデバフ数に応じてダメージが発生。

スキル加速系バフ

スキルゲージ追加

スキルゲージを瞬時に一定量チャージする。スライドクールタイム中は無効。

スキルゲージフルチャージ

一定確率で、スキルゲージを瞬時にフルチャージする。スライドクールタイム中は無効。

クールタイム減少

一定時間、スライドスキル発動後のクールタイムを減少させる。

クールタイムの紛らわしい表記について

スキルの説明文で【スキルクールタイム減少】と書かれている場合と【スライドスキルクールタイム減少】と書かれている場合があるが、どちらもアイコン及び効果は同じで上書きし合う。

スキルゲージチャージ速度アップ

スキルゲージのチャージ速度が上昇する。

スキルゲージチャージ量との共存

スキルゲージ(顔アイコンの周りをぐるぐる回るあれ)のチャージ速度が上昇するバフ。加速バフとも呼ばれる。

似たような効果を持つバフに【スキルゲージチャージ量アップ】というものがあるが、内部的に別バフとして扱われるため共存が可能である。

スキルゲージチャージ量アップ

スキルゲージのチャージ量が上昇する。

スキルゲージチャージ加速との違い

スキルゲージ(顔アイコンの周りをぐるぐる回るあれ)のチャージ量が上昇するバフ。加速バフとも呼ばれる。

【スキルゲージチャージ速度アップ】と共存可能。効果は同じように見えるが、チャージ量増加バフは被弾および行動時に増加するスキルゲージの量もアップするという違いがある。チャージ速度アップよりこちらの方がちょっとだけ優秀。

ドライブゲージ追加

ドライブゲージが即時一定量チャージされる。

特殊系バフ

直撃

効果時間中、対象に付与された忍耐効果を無視して攻撃することができる。

遠距離攻撃

効果時間中、敵の挑発効果・反射効果を無視して攻撃を行うことができる。

攻守転換

効果時間中、攻撃力ステータスと防御力ステータスを逆転させる。

攻守転換の仕様と危険性

攻守転換バフは最終防御力を最終攻撃力へと転換する効果を持つ。
ただし、数値が入れ替わるのではなくダメージ計算上の扱いそのものが入れ替わるため、バフ効果時間中は攻撃力バフが防御力を増加させるものとして、防御力バフが攻撃力を増加させるものとして扱われる。

諸刃バフと併用した場合、付与順によって効果が異なる。

  • 諸刃→攻守転換の順に付与:最終防御力をさらに半減させたものが最終攻撃力となる。
  • 攻守転換→諸刃の順に付与:転換後の最終攻撃力から一定量減算される(下限はゼロ)。減算される量は転換前の最終攻撃力をもとに決定される。

結論だけ言うと、諸刃と攻守転換バフを併用するととんでもなくダメージが下がる、だ。

また、攻守転換バフも他のステータス上昇系バフと同様、パーティ内ステータスの序列を変化させる。

激怒

激怒付与中に受けたダメージを蓄積し、次回激怒スキル使用時に蓄積倍率分をデバフダメージとして対象に放つ。

激怒の仕様

激怒を使用すると、自分自身に激怒バフが付与されダメージの蓄積が開始される。この激怒バフは永続し、もう一度激怒スキルを使用しない限り延々とダメージを蓄積し続ける。

激怒を再使用した際に、それまで蓄積したダメージが激怒解放ダメージとして放出され、同時に激怒が再付与委される。なので、途中で激怒をバフ解除スキルで消されたりしない限りは、初回の激怒付与→激怒解放&激怒再付与→激怒解放&激怒再付与→……という流れを延々繰り返す。

激怒は蓄積したダメージをそのまま放出するが、解放できるダメージには上限がある。解放ダメージの上限は【激怒を有するスキルの与ダメージ×激怒蓄積倍率】という式で求められる。ちょっとわかりにくいので例を挙げて説明しよう。

上のようなノーマルスキルを持つキャラがいたとする。このキャラがある敵に対しノーマルスキルで与えるダメージは100だとすると、激怒で解放できるダメージの上限は200までとなる。もしクリティカルが出て与ダメージが200になったとすると、解放ダメージ上限も400に跳ね上がる。

注意したいのは、これは蓄積できる上限ではなく解放できるダメージの上限という点だ。ダメージの蓄積自体に上限は(おそらく)ない。ATMの引き出し限度額のようなものだ。たとえ10万ダメージ蓄積していようが、解放ダメージ上限が200しかなければ、どう頑張っても200ダメージしか出てこない。

しかも解放されなかった蓄積分は激怒再付与時にリセットされる。なかなかダメージソースとしては使いにくいだろう。その他細かな激怒の仕様は以下の通り。

  • バリアで吸収したダメージも激怒ダメージとして蓄積される。
  • 忍耐で無効(ゼロダメージ)にした分は蓄積されない。
  • 中毒や出血のような持続デバフダメージは蓄積されない。
  • 激怒解放ダメージは中毒・吸血・反射のトリガーにならない。