【デスティニーチャイルド】韓国版との相違点

デスティニーチャイルドは2016年10月27日に韓国で配信を開始している。

現時点で韓国版リリースから一年近くが経過しているのだから今さら吟味もクソもないが、韓国版と日本版は少なからず違う部分のあることがいくつか判明している。以下、把握している相違点のまとめだ。ある程度デスティニーチャイルドの知識がある前提なので注意。

※2019/12/04 リリース後のアップデートで改善された項目、追加されたコンテンツなどを追記。

ベータテストで判明したこと

ベータテスト時点で判明した内容のまとめについては以下を参照。

【デスティニーチャイルド】日本語版ベータテスト開始

2017.10.27

韓国プレイヤーによる日本版ベータ体験記

韓国プレイヤーによる日本版ベータ体験記

2017.11.03

クリスタル関連 ※デスティニーチャイルドにおける課金石

  1. ガチャ1回の価格が違う
    本家:270クリスタル/1回
    日本版:200クリスタル/1回
    ※以降のアップデートで190クリスタル/1回に値下げ
  2. 10連ガチャのおまけが違う
    本家:2700クリスタルで10回+おまけ1回(★4キャラ確定なし)
    日本版:2000クリスタルで10回かつ★4キャラ以上1体確定&紅石3個
    ※以降のアップデートで10連ガチャの消費クリスタルが1900クリスタルに値下げ
  3. 各種クエストで得られる報酬クリスタルの額が違う
    本家:デイリークエスト一つにつき50クリスタル
    日本版:デイリークエスト一つにつき10クリスタル デイリークエストコンプリートで得られる100クリスタルのみ。
    ※以降のアップデートで報酬クリスタルが増加。デイリークエストコンプリートで250クリスタル獲得可能、かつ報酬増加キャンペーン中は全てのデイリークエストでクリスタルが獲得可能に(ただし期間限定)。
  4. ガチャの天井有無
    本家:ガチャに天井あり。11連を20回程度で★5確定チケット1枚配布
    日本版:紅石150個で引ける★5確定ブラッドジェムガチャが天井の役割を果たしている。
  5. 還生館システムがない
    ※不要なキャラ数体とブラッドジェム(後述)を引き換えに特定の★5キャラを召喚する、いわゆる被り救済システム。少なくともTGSの試遊機では実装が確認できなかった。
    ※一周年記念生放送にて2019年内の実装が発表された。
  6. スカーレットコレクションがない
    ※クリスタル購入時のおまけであるブラッドジェムを使用して★5キャラを始めとする貴重なキャラやアイテムを交換できるショップ。これも試遊機では確認できなかった。そもそもブラッドジェムそのものが実装されていないと思われる。各種媒体に掲載されているスクリーンショットなどからブラッドジェムの存在を確認。実装はされるものと思われる。
    ※スカーレットコレクションは未実装だが、紅石は上述のブラッドジェムガチャに消費するものとして実装。

コンテンツ関連

  1. リバースラビリンス、エンドレスデュエル未実装
    リバースラビリンスはキャラクタースキンを購入するための特殊なコインを獲得できるダンジョン。エンドレスデュエルはキャラ15体使って行われるレアリティ制限ありの対人コンテンツ。各種PVおよびTGS試遊機にていずれも確認できず。
    ※一周年記念生放送にて2019年内の実装が発表された。
  2. ワールドボス未実装
    ゲリラレイドイベント。ホーム画面にアイコンが見受けられなかったためおそらくリリース時には未実装と思われる。定期開催のレイドイベント”RAGNA BREAK”は健在な模様(TGSでの発言より)
    ※2018年にワールドボスが実装。以降、定期的に開催。

システム関連

  1. フィーバーゲージの実装
    ※フィーバータイム時に残時間がどれだけあるかを示すゲージ。本家にはなかった。PVにて実装を確認。

invenインタビューにて判明したこと

全文はこちら。ゲームの内容に関連している部分のみ抽出。自動翻訳からの意訳のため一部怪しいところあり。

  1. 全年齢版と年齢制限版について
    iOS版とAndroid版は全年齢版。DMM版のみ年齢制限版のリリースとなる。(年齢制限版はキャラの露出がかなり高い)
  2. 日本版でのコラボイベントについて
    いくつか案はあるがその中でも”ペルソナ”シリーズとのコラボを考えている(まだ具体的な計画や打診はなし)
  3. 日本版のリリース日時について
    年内目標。詳細日程はまだ発表できない。
  4. 日本版でのコンテンツの変化について
    韓国版よりも多くの声優を投入し、なるべく声優の使いまわしをしない方向で努力している。ストーリーについても韓国版の使いまわしではなく、日本の作家陣に協力を仰ぎ日本ユーザー向けに調整を施す予定だ。
  5. 声優の詳細について
    現在交渉中。順次公開予定。
  6. 日本版のアップデートサイクルについて
    日本のユーザーは張り付き周回よりも、ある期間に用意されたイベントに対しマイペースで取り組む方式に慣れているように思う。更新サイクルは韓国とやや似ているが、コンテンツよりはイベントサイクルに重点を置く予定だ。
  7. イベントの内容について
    一定順位以上のユーザーに報酬を与える方式(ランキングイベントのことかな?)ではなく、一定期間のうち目標を達成したら報酬がもらえるようなものを考えている。
  8. 日本版でのイベント展開は韓国版にも影響を与えるか
    日本と韓国ではゲーム文化が全く違う。イベントも独自のものとなる。

その他、プロモーションやマーケティングについていくつか回答があった。かいつまんで書くと、UIはペルソナシリーズを、プロモーション展開はグラブルを、開発プロセスやスタッフ構成はシノアリスを参考にしたそうだ。大丈夫か。

FGOにも言及があった。
FGOの人気は分厚いファン層にあると考え、デスティニーチャイルドにおいても同様のファン層を形成すべく各種メディアミックス展開も準備中とのことだ。小説とコミックは既に発表されていたので知っていたが、アニメという発言があったのは少し気になった。

グローバル版について

グローバル版デスチャについても下の記事で簡単に紹介している。興味のある方はどうぞ。

【デスティニーチャイルド】デスチャグローバル版観光

2018.12.07