【デスティニーチャイルド】スキルゲージ加速バフの表記による効果の違い

検証内容はNymphet氏がCafe Naverに投稿したこちらの記事より

加速スキルには表記が二種類存在する。
スキルゲージチャージ量増加とスキルゲージチャージ速度増加だ。

ローカライズに伴う表記ブレかと思いきやどうも違う。韓国版においてもこの二つは明確に分けて表記がなされている。そこに何らかの意図があるのか、あるとしたらどのように違うのか。韓国のとあるプレイヤーによる検証内容が非常に興味深かったため、以下にまとめた。
なお、日本版にてこの仕様が修正されている疑義が生じているため”日本版ではどうなる”まで読むことを推奨する。
仕様ではなく表記の修正のみだった模様。それに合わせて結論部分を訂正した。
※gif画像が動かない場合は画像の再読み込みにて解消する。

前提

  • スキルゲージは時間と共に増加し、スキルゲージチャージ量増加バフおよびスキルゲージチャージ速度増加バフの影響を受ける。
  • スキルゲージは攻撃や防御(被弾)などの行動によっても増加する。

検証方法

Nymphet氏が行った検証方法は以下の通り。

  • 比較用にスキルゲージチャージ量増加および加速のリーダーバフを持つチャイルドを用意。用意されたチャイルドは以下の通り。
    ナイアス:スキルゲージチャージ量18%増加
    コウガ:スキルゲージチャージ速度12%増加
    キリヌス:スキルゲージチャージ量15%増加
    リザ:スキルゲージチャージ量12%増加
  • リーダーバフを変更しながら撮影を行い、フレーム単位で比較検証。
  • まず、攻撃も防御(被弾)などの行動をしていないチャイルドでスキルゲージ増加量を比較検証。
  • 次に、攻撃または防御(被弾)を行ったチャイルドでスキルゲージ増加量を比較検証。

攻撃・被弾なし時のスキルゲージ増加量比較

まずはナイアス(チャージ量18%増加)とコウガ(チャージ速度12%増加)の比較。以下に記事の当該検証部分をそのまま引用する。


보다시피 나이아스의 충전량 18% 가 상아의 12% 보다 많이 찼다는 것을 알 수 있다. 즉, 퍼센테이지에서 앞서는 나이아스의 충전량 18% 가 더 우세하다.

Cafe Naverの投稿記事「 ☆★ 충전량과 충전속도는 어떻게 다른가? ☆★」より引用

上記は100フレーム経過後のゲージ増加量を画像比較したもの。コウガ(상아)よりもナイアス(나이아스)の方がゲージの増加量が大きいことが見て取れる。
続いてキリヌスとの比較。

역시 키리 & 마야의 충전량 15% 가 상아의 충전속도 12% 보다 많이 찼다.

Cafe Naverの投稿記事「 ☆★ 충전량과 충전속도는 어떻게 다른가? ☆★」より引用

ナイアスの時と同様、やはりキリヌス(키리누스)の方がゲージ増加量がやや多い。
続いて増加割合の同じリザとの比較。

차이가 없다. 즉 여기까지의 실험으로 봤을 때, 충전량과 충전속도는 같은 퍼센테이지면 같은 가치를 지닌다.

Cafe Naverの投稿記事「 ☆★ 충전량과 충전속도는 어떻게 다른가? ☆★」より引用

増加割合の同じリザ(리자)との比較では大きな差は見られなかった。スキルゲージの自然回復量への影響については、スキルゲージチャージ量増加もスキルゲージチャージ速度増加も、まったく同じであるといえる。

攻撃・被弾あり時のスキルゲージ増加量比較

ある意味ここからが本番である。攻撃時または被弾時のスキルゲージ増加量に違いがあるか、検証内容を以下に引用する。

놀랍게도 상아의 충전속도 12% 가 더 많이 차올랐다. 매우 놀라운 사실이다. 우린 지금까지 충전량과 충전속도 둘 다 공방에는 영향을 미치지 않았다, 혹은 충전량이 영향을 준다. 라는 식으로 막연하게 알고 있었는데, 현실은 둘 다 아니었던 것이다.
충전속도 버프가 공방 시 차오르는 게이지에 영향을 주고 있었다!

Cafe Naverの投稿記事「 ☆★ 충전량과 충전속도는 어떻게 다른가? ☆★」より引用

上記は基本攻撃を1回だけ行ったニルティのゲージ増加量の比較だ。比較対象は増加割合の同じリザ(리자)だが、ゲージ増加量には明らかな差が出ている。コウガ(상아)の方が攻撃行動時のゲージ増加量が多い。
続いて被弾時の比較。

이 세이렌은 공통으로 적 공격을 1회만 받은 상태이다. 역시 상아 쪽이 더 많이 찼다.

Cafe Naverの投稿記事「 ☆★ 충전량과 충전속도는 어떻게 다른가? ☆★」より引用

被弾時も攻撃時と同様、やはりコウガ(상아)のリーダーバフ適用時の増加量が多くなった。

結論

  • スキルゲージチャージ量増加バフとスキルゲージチャージ速度増加バフ、いずれもスキルゲージの自然回復量に与える影響は同じ。
  • スキルゲージチャージ速度増加バフは、攻撃時および被弾時のゲージ増加量にも影響を与える。

11/22追記:本日のパッチにて表記修正あり。修正後の内容は以下の通り。

  • スキルゲージチャージ量増加バフとスキルゲージチャージ速度増加バフ、いずれもスキルゲージの自然回復量に与える影響は同じ。
  • スキルゲージチャージ量増加バフは、攻撃時および被弾時のゲージ増加量にも影響を与える。

効果に変更はないが誤解を招く表記が修正され、効果がよりわかりやすくなった。

日本版ではどうなる(11/22追記あり)

Nymphet氏の検証結果の通り、スキルゲージチャージ量増加バフと速度増加バフには効果に明確な違いが生じた。
増加割合が同じであれば、攻撃時および被弾時のゲージ増加にも影響のあるチャージ速度増加バフ(現在はチャージ量増加バフに表記修正済)の方が優秀だ。日本版でも表記は分かれていたため、おそらくこの仕様はそのまま来日すると思われる。被弾機会の多いタンカーにはチャージ速度増加バフをかけるなど、状況に応じて使い分けておこう。

しかし、検証記事のコメント欄でも言われていたが、表記から受ける印象と実際の効果が真逆である。チャージ量増加バフの方が行動時のゲージ増加に影響がありそうなものだ。もしかしたらこの表記と効果の矛盾は不具合で、日本版リリース時にしれっと修正されているのでは? と思い一応調べてみた。
ビンゴだった。

以下は韓国版と日本版のマヤウェルのスキル表記だ。
参考:게이지(ゲージ)충전(チャージ)량(量)/속도(速度)

ノーマルスキルスライドスキル
대상에게 XX의 대미지를 주고 5초 동안 무작위 아군 1명의 시간당 스킬 게이지 충전량 +YY%대상에게 XX의 대미지를 주고 3턴 동안 공격력이 가장 높은 아군 3명의 스킬 게이지 충전속도 +YY%
対象にXXのダメージを与え、6秒間、ランダムで味方1体のスキルゲージチャージ速度+YY%対象にXXのダメージを与え、18秒間、攻撃力が最も高い見方を優先して、3体のスキルゲージチャージ量+YY%

マヤウェルの日本版スキルはこちらの動画の3:30~あたりを参照した。
動画内でスキルの表記と実際の効果が違うといった聞き捨てならない情報も出ているがさておき、見ての通り、チャージ量とチャージ速度の表記が逆になっている。
とはいえ、これをもって表記矛盾が修正された証左とするのはやや心もとない。しかし、加速スキルに何らかの手を入れたことは確かだろう。改めて検証の必要はあるが、加速スキルは表記によって効果が違うということだけ覚えておくとよい。

11/22追記:韓国版に本日入ったパッチノート内にて加速スキルの表記修正あり。修正内容は以下の通り。

修正前)スキルチャージ量増加→修正後)スキルチャージ速度増加
修正前)スキルチャージ速度増加→修正後)スキルチャージ量増加

仕様の変更はなしとのこと。