韓国プレイヤーによる日本版ベータ体験記

参照元はinvenに投稿されたこちらの記事。

韓国プレイヤーから日本版ベータテストはどのように見えたのか。些細な点から大きな変更までざっくりとまとめた。

  1. リザの宿題アイコンがトップページにない。
    韓国版では常にリザの顔アイコンがトップページに張り付いていた。
  2. ユニットバフがない。
    韓国版では特定の組み合わせのチャイルドを手に入れると、攻撃力+15%などのバフをパーティに付与することができた(キーとなるチャイルドをパーティに入れる必要はない)。なので、弱いチャイルドでも育成する意味はあったが……。
  3. シナリオ初回クリアのクリスタル報酬がある。
    韓国版にはない。
  4. シナリオに電子商店街がない。
    シナリオダンジョンクリア時にもらえる専用コインで武具や進化素材を購入できるショップのこと。品ぞろえはランダムに変わり、時には物凄くレアな商品が並ぶこともある。
  5. ランブルショップの品ぞろえが違う。
    韓国版では★1、★2チャイルドの販売はなかった。
  6. 曜日ダンジョンの仕様が違う。
    韓国版では入場無料な代わりに1日3回の入場制限があった。また、ダンジョンの種類は曜日でローテーションされ、該当日以外の入場はできない。
  7. バリアがHPに変換されなくなった?
    バリア消失後もHPが増えることはなく、ダナなどがヒーラーを兼任することはできなくなったとあるが……本当だろうか。以前見た雑誌の情報では逆のことが書いてあった気がする。
  8. 一時停止ウィンドウに変更あり。
    一時停止時に各チャイルドの与ダメージ量およびヒール量が表示されるようになった。「これいいね」だそう。
  9. アンダーグラウンドの難易度が”強(ハード)”までしかない。
    韓国版ではさらに上の”極”という難易度がある。
  10. ガチャからマイレージ(天井)削除。10連にブラッドジェムボーナス追加。
  11. 友情ガチャの位置が違う。
    韓国版ではフレンドリスト内にあったが、そのせいで誤ってフレンドを削除する事故が発生したそうな。
  12. ガチャの排出率、排出チャイルドの表示がある。
    韓国版ではその手のものが一切ない。
  13. 経験値チャイルドのオニキス化不可!
    韓国版では経験値チャイルドから得られる経験値が微々たるものだったためオニキス化させるのがセオリーとなっていたが、それを良しとしなかったのだろう。
  14. キズナ開放にレベル制限あり。
    韓国版では制限がなかったので、オニキスさえあればLv1のチャイルドでもキズナ全開放が可能だった。
  15. チャイルドのスキルに変更点あり。
    ほぼすべてのチャイルドに対し効果量の弱体化が入り、また一部のチャイルドにはスキル効果そのものにメスが入っている。ダナバリアも味方全体から味方3体に弱体化されたが、表記だけで実は今でもバリアが全体に適用されるバグがあるらしい。先述のバリア仕様変更が本当であれば、ダナだけかなりの弱体化を食らったことになる。
  16. 武具の性能が少し変わっている。
    韓国版ではクリティカルを上げられる防具は存在しなかった。

システム面で韓国版からさらにブラッシュアップされた箇所がある一方、課金部分やキャラの性能調整などで高難易度化された、という印象のようだ。投稿者はダナが弱体化されたことを非常に嘆いていた。

日本版が発表された当時「韓国版は踏台だった!」と紛糾した背景もあってか、記事内で韓国版を「先行テスト版」などと表現していた投稿者だが、記事の最後では「いやまあやっぱり本サーバーは韓国の方だわ」という感想を持ったようだ。とはいえ難易度調整の施された日本版も「楽しめた」というコメントを残している。それが「バランスがとれていて面白い」なのか「昔を思い出せてよかった」なのかはわからない。