【デスティニーチャイルド】デスチャ検証記事まとめ

これまでに投稿した検証記事の要約と結論まとめ。増えたら更新する。バフ/デバフについては以下記事にて別途まとめている。

【デスティニーチャイルド】バフ(有益)効果および仕様まとめ

2018.09.16
更新履歴

2018/9/19 防御無視ダメージの仕様を修正。バフデバフの影響を一切受けないという文言を削除し、弱点防御・弱点スキル系バフデバフの影響を受けることを追記。

ダメージ計算関連

通常攻撃

  • 通常攻撃のダメージ計算式は以下の韓国版から変更なし。
    (((総攻撃力×20×属性補正)/(敵防御力×0.4+500))+スキル表記ダメージ-装備無し攻撃力×20/500)×(1-敵防御力×0.005/100)
  • 高防御帯(例:防御力20,000)ではダメージ計算式は以下のように変化する。
    (((総攻撃力×20×属性補正)/(敵防御力×0.4+500))+スキル表記ダメージ-装備無し攻撃力×20/500)×0.6

【デスティニーチャイルド】通常攻撃およびノーマルスキルのダメージ計算検証

2017.12.06

【デスティニーチャイルド】高防御帯のダメージ計算検証

2018.06.04

ノーマルスキル

  • ノーマルスキルのダメージ計算式は以下の通り。
    ((スキル表記ダメージ×400+装備攻撃力×125)×(属性補正+クリティカル補正)/(敵防御力×0.15+400))
  • 高防御帯でも計算式変化はなし。

ノーマルスキル(通常攻撃型)

  • 通常攻撃連打型ノーマルスキル一打あたりの計算式は以下の通り。
    (((総攻撃力×20×属性補正)/(敵防御力×0.4+500))+スキル表記ダメージ-装備無し攻撃力×20/500)×(1-敵防御力×0.005/100)×(属性補正とクリティカル補正)+追加ダメージ
  • 高防御帯(例:防御力20,000)ではダメージ計算式は以下のように変化する。
    (((総攻撃力×20×属性補正)/(敵防御力×0.4+500))+スキル表記ダメージ-装備無し攻撃力×20/500)×0.6×(属性補正とクリティカル補正)+追加ダメージ

通常攻撃連打型ノーマルスキルの、一打あたりのダメージ算出には通常攻撃と同様のものが使用されている。高防御帯においても通常攻撃と同様に、敵防御の影響を受けにくい式へと変化する。

【デスティニーチャイルド】通常攻撃およびノーマルスキルのダメージ計算検証

2017.12.06

【デスティニーチャイルド】高防御帯のダメージ計算検証

2018.06.04

スライドスキル

  • スライドスキルのダメージ算出式は以下の通り。
    最小ダメージ
    (((スキル表記ダメージ×400+装備攻撃力×120+(-装備なし機敏性)×40)×(属性補正+クリティカル補正))/(敵防御力×0.2+400))
    最大ダメージ
    (((スキル表記ダメージ×400+装備攻撃力×120+(+装備機敏性)×40)×(属性補正+クリティカル補正))/(敵防御力×0.2+400))
  • 装備で増加する攻撃力ステータスはスライドスキルの最小・最大ダメージいずれにも影響を与える。
  • 装備で増加する機敏性ステータスはスライドスキルの最大ダメージにのみ影響を与える。
  • 高防御帯でも計算式変化はなし。

スライドスキル(ノーマルスキル連打型)

  • ノーマルスキル連打型スライドスキル一打あたりの計算式は以下の通り。
    ((スキル表記ダメージ×400+装備攻撃力×125)×(属性補正+クリティカル補正)/(敵防御力×0.15+400))
  • 高防御帯でも計算式変化はなし。
  • ノーマルスキル連打型スライドスキルは機敏性の影響を受けない。
  • ノーマルスキルに追加ダメージや防御無視ダメージがあった場合、スライドスキル使用時にも適用される。

スライドスキルのダメージにはバラつきがあり、その範囲は機敏性によって決定される。ただしノーマルスキル連打型の場合、一打あたりのダメージ計算にノーマルスキルの計算式と同じものが使用されるため、機敏性の影響を受けない。したがってノーマルスキル連打型スライドスキルにはダメージのバラつきが存在しない。

【デスティニーチャイルド】スライドスキルのダメージ計算式検証

2017.12.09

【デスティニーチャイルド】防御無視ダメージが無視しているもの

2018.05.03

追加ダメージ/防御無視ダメージ

追加ダメージ
  • 追加ダメージは表記どおりの数値が最終ダメージに加算される。
  • 追加ダメージは属性相性・クリティカル有無・その他バフの影響を一切うけない。
  • 追加ダメージは敵防御の影響を一切うけない。
  • 連打型スキルの場合、追加ダメージは一打ごとに発生する。
防御無視ダメージ
  • 防御無視ダメージは表記どおりの数値が常に発揮されるわけではない。
  • 防御無視ダメージの算出式は以下の通り。
    表記防御無視ダメージ×0.6+(((表記防御無視ダメージ-(表記防御無視ダメージ×0.6))÷20000)×敵防御力)
  • 算出された防御無視ダメージは最終ダメージに加算される。
  • 防御無視ダメージは属性相性・クリティカル補正の影響を一切うけない。
  • 弱点防御デバフおよび弱点スキル増加バフ、クリティカルダメージアップバフの影響は受ける。
  • 連打型スキルの場合、防御無視ダメージは一打ごとに発生する。

防御無視ダメージは追加ダメージとよく似ているが、追加ダメージと違い常に表記通りの数値が加算されるわけではない。実効防御無視ダメージは敵の防御力に応じて変化する。一般的な防御力(3000~5000)の敵が相手の場合、表記ダメージから大体三割ぐらい減った数値が加算されると思えばよい。

【デスティニーチャイルド】追加ダメージと防御無視ダメージとスキルダメージ加算系バフの違い

2019.01.13

フィーバーダメージ

  • フィーバー時の殴り一打あたりのダメージは以下の通り算出される。
    ノーマルスキル一打あたりのダメージ×0.6
  • 通常攻撃連打型のノーマルスキルの場合、連打一打あたりのダメージがそのままフィーバーダメージとなる。この場合、0.6倍補正は発生しない。
  • 追加ダメージは0.6倍補正の影響を受けず、表記値がそのまま最終ダメージに加算される。
  • 防御無視ダメージは0.6倍補正の影響を受ける。
  • フィーバー時にクリティカルは原則として発生しない。
    例外として、クレオパトラだけは自身に集中バフを付与することで全弾クリティカル状態のフィーバーを発生させることができる。また、このクリティカルフィーバーはクリティカルダメージ増加バフの影響も受ける。

原則として、ノーマルスキルに追加ダメージが付与された通常攻撃連打型以外のディーラーがフィーバー向きとされている。ただし、高防御帯(敵防御力20,000以上)の場合、優劣が完全に逆転する。通常攻撃連打型ディーラーは一打あたりのダメージが低いという欠点を持ってはいるが、敵の防御力によるダメージ減衰が起きにくいという長所を持ち合わせているため、高防御帯においては通常攻撃連打型の方が有利になる。

今のところ、そんな状況になるのはアンダーグラウンド極ぐらいのものだが。

【デスティニーチャイルド】フィーバーダメージ算出式検証

2017.12.07

【デスティニーチャイルド】クレオパトラの可能性とクリティカルフィーバーの異常性

2018.05.12

倍率付きスライドスキル:ダメージ(X%)

  • ダメージ(X%)スキルの倍率部分は装備攻撃力にかかる。
  • ダメージ(X%)スキルの計算式は以下の通りとなる。
    (((スキル表記ダメージ×400+(装備攻撃力×120)*装備倍率(X%)+(-装備なし機敏性~+装備機敏性)×40)×(属性補正+クリティカル補正))/(敵防御力×0.2+400))
  • バフによって増加した攻撃力もこの装備倍率増加の影響を受ける。

【デスティニーチャイルド】フレイのスライドスキルはなんなんだ:ダメージ(X%)表記スキル検証

2018.07.06

ドライブダメージを決定する要素とオート戦闘時の発動順序

  • ドライブ発動順序は、戦闘時のポーズ画面で確認できるドライブ予測ダメージによって決定される(※)
  • ドライブ予測ダメージは、ドライブ基礎ダメージに装備によるステータス上昇分を上乗せしたものである。
  • ポーズ画面に表示されるドライブ予測ダメージは、敵防御力・属性補正・戦闘後に付与されるバフによるステータス変動を加味していない。
  • ドライブスキル予測ダメージの計算式は以下の通り。
    (((スキル表記ダメージ×400/(1+0.2×現レアリティ)+装備攻撃力×140+装備機敏性×40+装備クリティカル×40)×(1+0.2×現レアリティ))/400
  • 攻撃力の序列を変えずにドライブ順序を変更するために必要な機敏性&クリティカルの合計値は、以下の式で求められる(ただし両者のレアリティが同じであることが前提)
    ドライブ予測ダメージ差×4.55
  • 戦闘後に付与される攻撃力バフでドライブ予測ダメージは変動するが、変動後の値はポーズ画面で確認できない。

※戦闘ボーナスでの自動ドライブ(2000G払うやつ)はこの方法で調整できない模様。また、ダメージを持たないドライブの場合どうなるかについても不明。

【デスティニーチャイルド】ドライブ発動順序の調整方法

2018.08.19

バフ/デバフ関連

加速バフの表記による効果の違い

  • 加速バフには、スキルゲージチャージ増加とスキルゲージチャージ速度増加の、二種類の表記がある。
  • チャージ量増加バフとチャージ速度増加バフは、増加率が同じならスキルゲージの自然回復量に与える影響も同じ。
  • スキルゲージチャージ増加バフは、攻撃時および被弾時のゲージ増加量にも影響を与える。
  • チャージ量/チャージ速度増加バフは共存する。

【デスティニーチャイルド】スキルゲージ加速バフの表記による効果の違い

2017.11.21

バフ/デバフの重複付与と上書き優先度について

  • 同一表記のバフは上書き優先度が同じなら、効果の高低に関わらず後から発動したものが常に上書きされる。
  • 複数効果を持つバフの場合、後から発動したバフと重複している効果だけが上書きされる。
  • バフには上書き以下の上書き優先度がある。
    ノーマル < スライド < ドライブ
    優先度下位のバフが上位のバフを上書きすることはない。
  • リーダーバフは別枠として扱われる。戦闘後に発動したバフがリーダーバフを上書きしたりすることはない。また、リーダーバフに限り同一表記のバフとも共存する。

複数効果を持つバフの上書きが少しわかりにくいが、たとえば、吸血とバリアを同時に付与するバフのあとにバリアバフを付与しても、上書きされるのはバリアバフだけで吸血効果はそのまま残り続けるという意味だ。

デバフにおいても上書き優先度は発動しているらしい。これによりワールドボスなどで、ミダスのドライブスキルで中毒を付与してしまうと、しばらくそれが上書きできずに残ってしまって逆にダメージが下がる、という現象が起こる。

【デスティニーチャイルド】バリア重複適用時の効果検証

2017.12.03

【デスティニーチャイルド】HP吸収と吸血の相違点

2018.04.10

諸刃バフの効果

  • 諸刃バフは攻撃力を表記倍率分だけ増加させる。増加分はダメージ計算式における装備攻撃力として扱われる。
  • 装備によって増加した攻撃力も諸刃バフの影響を受ける。
  • 他キャラのバフによって増加した分は諸刃の影響を受けない。

高攻撃力の相手にダメージ高攻撃力の相手にバフ付与などのステータスターゲット系スキルには、バフで増加した攻撃力も加味される。なので、諸刃バフで攻撃力を爆発的に増加させてしまうと、味方のあらゆるバフを吸い取ってしまうという現象が起こる。ワールドボスに諸刃バッファーを起用する場合は少し注意しよう。

【デスティニーチャイルド】魔王ダビの可能性(&諸刃バフの効果検証)

2018.05.29

吸血バフ(HP吸収スキル)の効果と重複可否

  • 吸血(割合吸収)とHP吸収スキルの回復量は、攻撃行動によって減少させた対象のHP量によって決定され、オーバーキルした分は加味されない。
  • 吸血(固定値吸収)の回復量はスキル表記どおりで固定。攻撃行動を起こすたび(連打スキルなら連打回数分)に回復が発生し、オーバーキルであっても発生する。
  • 吸血(割合・固定値吸収)とHP吸収スキルは重複する。
  • 表記の違う吸血スキル同士は重複しないが、リーダーバフで付与する吸血バフのみ例外的に他の吸血スキルと重複する。
  • ヘラのドライブスキルで付与する”吸血効果二倍”は、ヘラのドライブスキルで付与する吸血バフ以外に作用しない。

ワールドボスやRAGNA BREAKなど、充分な与ダメージが確保できるコンテンツにおいては吸血(割合吸収)の方が優秀だが、アンダーグラウンド極など与ダメージが低くなりがちな高難易度コンテンツでは吸血(固定値吸収)が有利になることがある。

【デスティニーチャイルド】HP吸収と吸血の相違点

2018.04.10

ノーマルスキル最終ダメージ増加バフ

  • ノーマルスキル最終ダメージ増加バフは、ノーマルスキル・ノーマルスキル連打型スライドスキル・通常攻撃連打型ノーマルスキルに影響を及ぼす。
  • ノーマルスキル最終ダメージ増加バフは、ノーマルスキルに表記数値分を追加ダメージとして加算する。(以下計算式の赤字部分)
    ((スキル表記ダメージ×400+装備攻撃力×125)×(属性補正+クリティカル補正)/(敵防御力×0.15+400))+ノーマルスキル最終ダメージ増加値
  • バフによって加算されたダメージは通常の追加ダメージと同様に振る舞う(防御の影響を受けない、クリティカルや属性その他の補正を受けない)

スライドスキルダメージ増加バフ

  • スライドスキルダメージ増加バフは、ノーマルスキル連打型スライドスキルにも影響を及ぼす。
  • スライドスキルダメージ増加バフによって増加したダメージは敵防御力によって減衰する。
  • スライドスキルダメージ増加バフによって増加したダメージは、クリティカルや属性その他の補正を受けて変動する。
  • スライドスキルダメージ増加バフは、表記数値分から1.25倍された数値をスライドスキルの表記ダメージに加算する。(以下計算式の赤字部分:要追検証)
    【非ノーマルスキル連打型スライドスキル】
    ((((スキル表記ダメージ+(スライドスキルダメージ増加分×1.25))×400+装備攻撃力×120+(-装備なし機敏性~+装備あり機敏性)×40)×(属性補正+クリティカル補正))/(敵防御力×0.2+400))
    【ノーマルスキル連打型スライドスキル】

    (((スキル表記ダメージ+(スライドスキルダメージ増加分×1.25))×400+装備攻撃力×125)×(属性補正+クリティカル補正)/(敵防御力×0.15+400))

【デスティニーチャイルド】スライド&ノーマル最終ダメージ増加バフの効果について

2018.07.13

激怒スキルの効果と性質

  • 激怒解放時のダメージ“上限”はスキル表記の激怒倍率とスキル最終ダメージをもとに決定される。
    スキル最終ダメージ×スキル説明文に表記されている激怒蓄積倍率=激怒の解放ダメージ上限
  • スキル最終ダメージに影響するあらゆる補正は、同時に激怒解放ダメージの上限も引き上げる。
  • バリアで吸収された分も激怒解放ダメージとして保存される。
  • 忍耐で無効にした分は激怒解放ダメージとして保存されない。
  • 中毒・出血ダメージは激怒解放ダメージとして保存されない。
  • 激怒解放ダメージは中毒・吸血・反射のトリガーとならない。

【デスティニーチャイルド】激怒検証:怒りはどこまで我慢できるのか

2018.07.26

機敏性がデバフ命中率に与える影響

  • 装備による機敏性上昇はデバフ命中率(成功率)に影響を及ぼす。
  • 攻撃力、防御力はデバフ命中率(成功率)に影響を及ぼさない(HPとクリティカルもおそらく)

【デスティニーチャイルド】機敏性とデバフ命中率の関係

2018.08.12

リーダーバフ”ノーマルスキルダメージ+X%”の効果

  • リーダーバフ”ノーマルスキルダメージ+X%”は、スキルレベル上昇に伴うダメージ増加分にのみ効果を発揮する。
  • スキルレベル上昇によって増加した追加ダメージには効果を発揮しない。
  • ステータス上昇によるスキル表記ダメージ増加分には効果を発揮しない。

スキルダメージは【スキルレベルの上昇によって増加した値】と【ステータスの上昇によって増加した値】の二つで構成されているが、リーダーバフ”ノーマルスキルダメージ+X%”は前者にしか影響を及ぼさない。

いくらレベルを上げてもキズナを解放しても、スキルレベルを上げられないのならスキルダメージは増加せず、結果として非常に微々たる効果しか得られない。

【デスティニーチャイルド】リーダーバフ”ノーマルスキルダメージ+X%”の野郎

2018.08.14

火傷(&熱傷)の作用

  • 火傷
    火モナのスライドスキルで付与する新デバフ。スキルダメージ防御マイナスと、熱傷デバフのトリガーとなる。熱傷デバフの持続時間は8秒間だが、火傷効果中に殴ることで持続時間を何度でも延長することができる。
  • 熱傷
    火傷中に攻撃を受けることで発生する持続ダメージデバフ。火傷効果中の被弾で再付与されるが、持続時間が延長されるだけで重複はしない。火傷の効果時間が切れてしまえば再付与も起こらなくなる。一回の火傷デバフで、最大20秒間(12秒+8秒)持続させることが可能。
  • 火傷で付与するスキル防御減少効果
    デバフ効果中、追加ダメージを除くスキル最終ダメージを表記割合分だけ上昇させる。
    (各種バフや補正、エルメスの最終ノーマルスキルダメージ増加バフや防御無視ダメージも影響を受ける。出血や中毒は影響を受けない)

【デスティニーチャイルド】サンビーチモナの可能性

2018.08.07

応援バフの効果

応援のバフ数比例攻撃力増加効果について
  • 応援は、応援付与時にすでに付与されていたバフ1種あたり攻撃力を10%増加させる。
  • 攻撃力増加上限は60%。
  • 応援初回付与時の応援バフは付与数にカウントされない。(応援+〇〇のような複合バフだった場合、〇〇もバフ数としてカウントされない)
  • 応援上書き時の応援バフは付与数としてカウントされる。
  • 忍耐などの重複型バフはスタック回数にかかわらず1種としてカウントされる。
  • バフ数のカウントは応援付与時にのみ行われる。応援付与後にバフ数の増減が起こっても、それで効果が変わったりはしない。
  • 応援が上昇させる攻撃力は、ステータスと装備増加分を合計したものだけである。他のバフで増加した攻撃力は応援の影響を受けず、総攻撃力に別途加算される。
応援の弱点スキルダメージ増加効果について
  • 弱点スキルダメージ増加効果は、追加ダメージを除くスキル最終ダメージを増加させる。
  • 弱点スキルダメージ増加効果は、ノーマルスキル最終ダメージにも影響を及ぼす。

【デスティニーチャイルド】応援バフが壊れている2つの理由

2018.09.12

防御&弱点防御デバフの効果

防御デバフ
  • 割合減少型防御デバフと固定値減少型防御デバフは共存しない。
  • リーダーバフ型防御デバフとスキル型防御デバフは例外的に共存可能。その際、防御減少効果同士は加算される。
弱点防御デバフ
  • 弱点防御デバフは追加ダメージを除くスキル最終ダメージを表記割合分乗算上昇させる(防御無視ダメージも含む)。
  • 弱点防御デバフは、エルメスバフのノーマルスキル最終ダメージ増加部分にも影響を及ぼす。
  • 弱点防御減少系のデバフ(スキル防御減少、弱点スキルダメージ増加)と併用した場合、それぞれの効果が全て加算された後に最終ダメージに乗算される。
  • 防御デバフは弱点防御減少系の扱いではないため、効果は加算ではなく乗算になる。

【デスティニーチャイルド】防御&弱点防御デバフ効果検証2種盛り合わせ

2018.09.19

標的デバフの効果

  • 標的デバフの攻撃誘引率は100%
  • デバフのターゲットは標的デバフの影響を受けない
  • 全体攻撃スキルは標的デバフの影響を受けない
  • 標的デバフは挑発無視効果によって無視されたりしない
    (少なくとも”霹天を穿つ矜持”カルタのオプション効果は発動しない)

【デスティニーチャイルド】パラスの可能性(&標的デバフの仕様)

2018.10.02

覚醒バフの効果

  • 覚醒は、覚醒付与時にすでに付与されていたバフ1種あたり、追加ダメージを除くスライドスキルの最終ダメージを10%増加させる。
  • ダメージ増加上限は60%
  • ワーウルフの覚醒付与時に同時付与される攻撃力アップバフも付与数としてカウントされる。
    ※これは覚醒の仕様というよりワーウルフの仕様らしい。
  • 覚醒付与後にバフ数の増減が起こっても、それで効果が変わったりしない。
  • 覚醒によって付与されたスライドスキルダメージ上昇と弱点スキルダメージ上昇の効果は加算される(応援バフの検証結果により、弱点防御減少やスキル防御減少もおそらく同様)
  • 覚醒によるスライドスキルダメージ上昇は、ノーマルスキル最終ダメージ増加バフで増加したダメージにも影響を及ぼす。
    ※ノーマルスキル連打型ディーラーに限る。

【デスティニーチャイルド】覚醒バフのメカニズムと可能性

2018.10.07

攻守転換バフの効果

  • 攻守転換バフは最終防御力を最終攻撃力へと転換する効果を持つ。
    ただし、数値が入れ替わるのではなくダメージ計算上の扱いそのものが入れ替わるため、バフ効果時間中は攻撃力バフが防御力を増加させるものとして、防御力バフが攻撃力を増加させるものとして扱われる。
  • 諸刃バフと併用した場合、付与順によって効果が異なる。
    諸刃→攻守転換の順に付与:最終防御力をさらに半減させたものが最終攻撃力となる。
    攻守転換→諸刃の順に付与:転換後の最終攻撃力から一定量減算される(下限はゼロ)。減算される量は転換前の最終攻撃力をもとに決定される。
  • 攻守転換バフも他のステータス上昇系バフと同様、パーティ内ステータスの序列を変化させる。

【デスティニーチャイルド】攻守転換バフのメカニズムと危険性(6/13:攻守転換バグについて追記)

2018.10.29

生命連結バフの効果

生命連結バフの効果
  • 生命連結バフは最終被ダメージを規定割合分カットし、カットしたダメージをHPの少ない味方(被弾者を除く)2体に回復として均等に分配する。
  • 生命連結バフによるダメージカットと、スキルダメージ防御によるダメージカットは共存する。その場合、効果は乗算される。
  • 生命連結バフ付与対象が3体に満たない場合、回復対象が減少する。
生命連結バフのトリガー
  • ドライブスキルによるダメージは生命連結バフの回復発生トリガーとなる。
  • 出血(おそらく他の持続ダメージデバフも含む)によるダメージは生命連結バフの回復発生トリガーとならない。

【デスティニーチャイルド】生命連結バフのメカニズムと異常性

2018.12.03