【デスティニーチャイルド】ドライブ発動順序の調整方法

本稿では「スキル予約でドライブ順を設定しなかった場合の発動条件」について解説している。スキル予約機能を用いてドライブ順を指定する場合、本稿に書かれているような調整は必要ない。

ドライブ発動順序の決定条件

結論から言おう。スキル予約未使用時のドライブ発動順序は、ドライブスキルの予測ダメージによって決定される。パーティに編成されているキャラのうち、予測ダメージトップ2のものが交互に発動するという仕様だ。

しかしそもそも”予測ダメージ”とはなんなのか、どこで確認できるのか。以下で説明しよう。

ドライブスキル予測ダメージとは

簡単に言ってしまうと、装備やレアリティによるステータス増加分を加味したドライブスキルのダメージのことだ。戦闘中のポーズ画面から確認することができる。チャイルド一覧のステータス画面などから見れるダメージとは異なる点に注意。

便宜上、ステータス画面から見れるドライブスキルのダメージを基礎ダメージ、ポーズ画面で見れるものを予測ダメージと呼び分けることにする。

予測ダメージは、基礎ダメージに装備によるステータス上昇が上乗せされたものだ。ただし、戦闘後に付与されたバフ効果(リーダーバフ含む)や敵の防御力、属性相性は一切加味されていない。何も装備していない状態だと基礎ダメージ=予測ダメージとなり、装備を変えなければどのステージでも基本的に同じ数値が反映する。

条件付きで攻撃力が変動する装備(例:レイド時に最終攻撃力を上昇させるカルタなど)を付けていた場合は、変動後のステータスを参照して数値が変化する。

予測ダメージの計算方法

予測ダメージ算出には以下の式が使用されていると思われる。

(((スキル表記ダメージ×400/(1+0.2×現レアリティ)+装備攻撃力×140+装備機敏性×40+装備クリティカル×40)×(1+0.2×現レアリティ))/400

これは、本家韓国版で検証されたドライブスキルダメージ算出式から属性補正・敵防御力補正を取り除いたものだ。参考までに韓国版のドライブスキルダメージ算出式も掲載しておく。

(((スキル表記ダメージ×400/(1+0.2×現レアリティ)+装備攻撃力×140+装備機敏性×40+装備クリティカル×40)×(属性補正+0.2×現レアリティ))/(敵防御力×0.12+400))×(1-敵防御力×0.005/100 ※敵防御力2000以上の時は0.9)]

予測ダメージは上記の赤字部分がゼロ(属性補正は1)にされたものというわけだ。見ての通り、装備攻撃力の影響がダントツで大きい。よほど意識して装備を調整しない限り、攻撃力の高い順にドライブが発動することとなるだろう。

ドライブ発動順序の調整方法

攻撃力の序列を変えずにドライブ発動順だけ入れ替えたいようなときはどうすればよいか。装備機敏性と装備クリティカルの合計を、(入れ替え対象とのドライブ予測ダメージの差/0.77)×3.5以上盛ればよい。

なにいってんだって感じですね。実際にやってみよう。

ディアブロダナをサンプルに予測ダメージ調整をしてみる。両者の予測ダメージ差は140。前述の式にあてはめて考えると、この差を埋めるために必要な装備機敏性&装備クリティカルの合計は(140/0.77)×3.5=636となる。

では、ダナにカルタ”秘密のデート(HP1220/クリティカル648)”を装備させた状態で予測ダメージを見てみよう。

ご覧のとおり、わずかだがダナの予測ダメージがディアブロ(予測ダメージ:4813)を上回った。

このように、機敏性とクリティカルを盛ることでドライブスキルの発動順をある程度調整することができる。実際に調整する場合はここまでギリギリを攻めたりはしないだろうから、使用する計算式もざっくり(ドライブ予測ダメージ差×4.55)でよいだろう。
(3.5を0.77で除算すると、4.54545454545….と中学生男子みたいな数字が出るので四捨五入して4.55とした)

予測ダメージが裏切られるケース

ここまで述べてきたように、オート戦闘時のドライブ発動優先度はドライブ予測ダメージによって決定されるのだが、それが裏切られるケースがある。戦闘後に付与されるバフ(デバフ)によって攻撃力が変化する場合である。

バフによって増加した攻撃力は内部的には装備攻撃力として扱われる。バフ増加分がドライブ予測ダメージに与える影響は非常に大きい。機敏性やクリティカルでかろうじて調整した程度の差など容易に吹き飛んでしまう。機敏性とクリティカルによるドライブ順調整は、あくまで戦闘後に攻撃力が変動しない前提であることを念頭においておこう。ちなみにバフによって変動したドライブ予測ダメージはポーズ画面で確認できない。

とはいえデメリットばかりでもない。これを利用して、ニュービーモナの応援バフ途切れをフォローすることもできる。たとえばデュランダルニュービーモナを編成したとして、攻撃力をデュランダルニュービーモナ、ドライブ予測ダメージをニュービーモナデュランダルにすると、以下のような挙動になる。

  1. 応援が途切れる→応援の攻撃力バフがデュランダルにかからない→ドライブ予測ダメージの大きいニュービーモナのドライブが発動する→ドライブで応援がかかる→HAPPY
  2. 応援が途切れてない→応援の攻撃力バフによってデュランダルのドライブ予測ダメージがニュービーモナを上回る→デュランダルのドライブが発動する→応援とデュランダルバフの両方がかかる→ULTRA HAPPY

【デスティニーチャイルド】対イゾルデ:3倍オートで150万【8/18追記あり】

2018.08.17

★4混在時などにドライブ発動順序が乱れる現象

普段は問題なく意図通りのドライブ順序で発動するのにも関わらず、なぜかたまにそれを無視してメルポメネがドライブを撃つ、そのような経験をした方は少なくないだろう。メルポメネに限った話ではないが、★5キャラの中に★4が混在しているときにこの現象が起こる。

残念ながらこの現象は不可避のもので、対策の取りようもないのだが、その理由も含めなぜこのようなことが起こるのか説明しよう。

本稿で説明しているドライブ順序の調整は、言い換えると、“ドライブ発動可能になったキャラの中で誰が選ばれるか”というものを調整しているに過ぎない。

だから例えば、編成した5体のうち2体のドライブ予測ダメージを調整したとしても、その2体が何らかの理由(行動阻害系状態異常、もしくは死亡)でドライブを撃てない状況であった場合、ドライブ発動順序は無視され、3番目にドライブ予測ダメージの高いキャラがドライブを撃つこととなるのだ。

このことがなぜ★4混在時のドライブ順序乱れの理由となるのか。それには★4がドライブを撃つのに必要なドライブゲージ充填量が関係してくる。

初期レアリティが★4以下のキャラクターはドライブゲージが100%充填されてなくともドライブを撃つことが可能なのだ。

そのため、ドライブゲージ充填率が98%とかいう、★5はドライブを撃てないけど★4ならドライブが撃ててしまう状況が生まれてしまった場合にも、こちらの意図したドライブ発動順序は無視されてしまうというわけだ。

一時的にこういう状況になっても★4がドライブを撃つ前にドライブゲージが100%まで充填されれば問題ないのだが、それが間に合わず、★4がドライブ発動者として選択されてしまうと表題のような現象が発生する。

★4や★3を編成している以上この現象からは逃れられない。事故のようなものと割り切ってしまうしかない。

結論

  • ドライブ発動順序は、戦闘時のポーズ画面で確認できるドライブ予測ダメージによって決定される(※)
  • ドライブ予測ダメージは、ドライブ基礎ダメージに装備によるステータス上昇分を上乗せしたものである。
  • ポーズ画面に表示されるドライブ予測ダメージは、敵防御力・属性補正・戦闘後に付与されるバフによるステータス変動を加味していない。
  • ドライブスキル予測ダメージの計算式は以下の通り。
    (((スキル表記ダメージ×400/(1+0.2×現レアリティ)+装備攻撃力×140+装備機敏性×40+装備クリティカル×40)×(1+0.2×現レアリティ))/400
  • 攻撃力の序列を変えずにドライブ順序を変更するために必要な機敏性&クリティカルの合計値は、以下の式で求められる。
    ドライブ予測ダメージ差×4.55
  • 戦闘後に付与される攻撃力バフでドライブ予測ダメージは変動するが、変動後の値はポーズ画面で確認できない。