【デスティニーチャイルド】フィーバーダメージ算出式検証

レイドやワールドボスにおいて強力なダメージソースとなるフィーバータイムだが、ノーマルスキルが連打できる以上の情報がなく謎が多い。

韓国版ではNymphet氏という分析の王のような方が、ある程度の回答を用意してくれている。その偉大な先人の知恵をお借りして、日本版ではフィーバー時のダメージは何を参照しているのか、フィーバータイムを最大限活用するためにはどうすればよいのかについて検証する。

前提

  • フィーバータイム時にクリティカルは発生しない。(※)
  • フィーバータイム時に参照されるのはノーマルスキルのダメージである。
  • フィーバータイムのダメージは属性補正の影響を受ける。
  • ノーマルスキルダメージについては別稿参照

クレオパトラのみ、自身に集中バフを付与することでフィーバータイム中にクリティカルを発生させることができる。

検証方法

  • フェンリル、ヘスティアの2体を用意し、同じ防御力の対象にノーマルスキルのダメージとフィーバー時の連打ダメージを比較検証

仮定

Nymphet氏が自身の分析記事の中で出した結論は以下の通りだ。

  • フィーバー時のノーマルスキルダメージは0.6倍の補正が入る。
  • 通常攻撃連打型のノーマルスキルの場合、連打一打あたりのダメージがそのままフィーバーダメージとなる。この場合、0.6倍補正は発生しない。
  • 追加ダメージは減衰せず、最終ダメージに加算される。

日本版でも同様の仕様なのかを見ていく。
使用するチャイルドのステータスは以下の通り。

フェンリル

HP攻撃力防御力機敏性クリティカル
18181356657718785

ヘスティア※装備を外し忘れているため表記より攻撃力が602高い

HP攻撃力防御力機敏性クリティカル
73725524276330213265

フィーバーダメージ:属性補正なし

使用するステージはゴールドダンジョン上級。Lv32ボクサー(防御力3095)を対象にダメージ比較を行った。
まずはノーマルスキルのダメージ。

いずれも別稿で検証した計算式通りのダメージを出している。Nymphet氏の分析したフィーバーダメージの仕様が日本版でも活きているとしたら、ヘスティアのフィーバーダメージは950×0.6の570、フェンリルのフィーバーダメージは連打一打あたりの299となるはずだ。実際のフィーバーダメージは以下の画像の通りだ。

拍子抜けするほどそのままな結果となった。
装備をつけていないどころかキズナ全開放すらしていないフェンリルが、★6ヘスティアの半分以上のフィーバーダメージを出せていることは興味深い。

フィーバーダメージ:属性補正あり

続いて属性補正によるダメージの変動を追う。

対有利属性

使用するステージは木属性進化ダンジョン上級。対象はLv40ティシフォネ(防御力1950)。
ノーマルスキルのダメージはそれぞれ以下の通り。

ヘスティアのダメージが計算より200ほど高くなっているが、これは対木属性時の追加ダメージが加算されているためで、純粋なノーマルスキルダメージは1658となる。続いてフィーバー時のダメージ。

フェンリルは連打一打そのまま。ヘスティアは、最終ダメージに加算されている追加ダメージを引けば1203-208=995だ。995/1658≒0.6となるため、Nymphet氏の分析通りの結果となる。

対不利属性

使用するステージは木属性進化ダンジョン上級。対象はLv40アオラミム(防御力2660)。
ノーマルスキルのダメージはそれぞれ以下の通り。

いずれも属性補正0.7がかかった状態だ。さて、もはや見るまでもなさそうだがフィーバーダメージはどうなったか。

フェンリルは相変わらずだ。ヘスティアの方も見事に0.6倍されている。

結論

  • フィーバー時のノーマルスキルダメージは0.6倍の補正が入る。
  • 通常攻撃連打型のノーマルスキルの場合、連打一打あたりのダメージがそのままフィーバーダメージとなる。この場合、0.6倍補正は発生しない。
  • 追加ダメージは減衰せず、最終ダメージに加算される。

Nymphet氏が自身の投稿記事内で分析した上記の事柄は全て、日本版でも現役だった。

追記:防御無視ダメージの0.6倍補正について

追加検証により、防御無視ダメージは0.6倍補正を受けて減衰することが判明している。

その他、防御無視ダメージは弱点防御デバフやスキル防御デバフの影響を受けてダメージが増大するという性質もある。追加ダメージと混同してしまいがちだが、追加ダメージとは全く異なるタイプのものである。

あとがき

フィーバーダメージに関してはまるで何も変更がなされておらず、やや肩透かしをくらう結果となった。

注目すべきは通常攻撃連打型スキルの扱いだろう。0.6倍の減衰補正を免除されており、かつ通常攻撃ダメージそのものが相手の防御の影響を受けにくく、また追加ダメージが防御無視で加算される、という三つの点で★4であっても条件次第では★5に迫るダメージを叩き出すことができる。韓国版で、通常攻撃連打型ノーマルスキルを持つキャラクターが「フィーバー向けディーラー」と評価される所以だ。

現在、バステトやエリザベートなど一部の連打型ディーラーがやや過小評価される向きがあるが、フィーバー時限定で活躍する可能性はある。フィーバー時にダメージを稼ぐのはレイドにおいて重要なファクターだ。いまのうちに吟味してくべきだろう。

上記内容に不足、また誤った認識が含まれていたため以下の通り訂正する。

超高防御帯(ex.敵防御力20000)といった限られた状況においては通常攻撃連打型のフィーバーダメージがそれ以外を上回ることがある、というだけで、特殊な状況でなければ素直に追加ダメージ付きの単発ノーマルスキル持ちに殴らせた方がダメージは大きい。

また、例外としてクレオパトラだけは集中バフによりフィーバータイム中の攻撃全弾をクリティカルにすることができる。さらにクリティカルダメージバフまで乗るので、有利属性でなくとも他のディーラーよりダメージを稼げるケースがある。

【デスティニーチャイルド】クレオパトラの可能性とクリティカルフィーバーの異常性

2020.07.11