【デスティニーチャイルド】リバースラビリンス(RE:BIRTH LABYRINTH)攻略

本日より開場となった常設の新コンテンツ”リバース・ラビリンス(RE:BIRTH LABYRINTH)”。固有報酬の契約者コスチュームに加え、★5確定チケットなど様々な報酬をボックスガチャ形式で獲得できる期待のコンテンツ。最終的に実装される契約者コスチュームの数と、戦闘で得られるコインの量と、ボックス全てを引き切るまでの回数とを見る限り、孫の代まで楽しめそうで戦々恐々としている。

次代への負債をちょっとでも少なくするためにも、各ステージをスムーズに突破するための攻略情報を本稿にてまとめる。

更新履歴
  • 2019/1/18:記事作成
  • 2019/1/18:Lv5 +3難易度攻略編成追加
  • 2019/1/20:Lv&難易度別リバースコイン獲得量および報酬全取得までに必要な日数まとめを掲載。また、Lv5難易度の敵チームのスキルについて、誤情報が多かった(アンチバリアを使用しているのはバリではなくオルガだった)ためパラグラフごと一旦削除。
  • 2019/1/22:Lv5の敵チームスキル情報一覧&攻略編成例を追加。あとLv5の攻略情報のボリュームだけ異常なので分けた。
  • 2019/1/25:Lv5+3難易度攻略編成にひとつ追加。Lv4の敵チームのスキルについて一部誤っていたため修正。
  • 2019/3/9:Lv5+3フルオート攻略編成にひとつ追加。
  • 2019/3/18:Lv5+3フルオート攻略編成にひとつ追加。
  • 2019/6/3:Lv5+3フルオート攻略編成にひとつ追加。
  • 2019/11/16:Lv5+3フルオート攻略編成にひとつ追加。

リバース・ラビリンス:報酬関連

リバース錬成術式の報酬を全て取得するために必要なコインは211200。それぞれの難易度ごとに、報酬を全取得するまでに必要なリバース・ラビリンスのプレイ回数および日数を以下にまとめた。ちなみに必要日数は、毎日5回ずつプレイしたと仮定した場合の数値。

※クリックで大きい画像

どのLvも、難易度を+3まで上げたからといって上位Lvのコイン獲得量を上回ることはない。また、難易度上昇による報酬コイン増加量もそこまで大きくはないため、Lv5の+3難易度が安定しないという場合は無理せず+2以下に難易度を落としてもさほど問題はない。いわゆる日課コンテンツなので、あなたのストレスと相談して周回する難易度を決めよう。

リバース・ラビリンス:ステージごとの共通情報

リバース・ラビリンスでは各Lvごとにプレイヤーの任意で難易度を調節することができる。+1から+3まで各難易度による敵チームのステータス変化は全て共通で、以下のようになる。

+1+2+3

敵チームにクリティカル率上昇付与
敵チームに最大HP&攻撃力上昇付与

敵チームにデバフ持続時間減少付与
敵チームに最大HP&攻撃力上昇付与
敵チームにスキルゲージチャージ速度上昇付与

敵チームにデバフ持続時間減少付与
敵チームに最大HP&攻撃力上昇付与
敵チームにスキルゲージチャージ速度上昇付与
敵チームにドライブチャージ量上昇付与

ドライブの発動順調整について

攻略編成の解説内でたまに「ドライブ順序を調整」といった文言を目にすると思う。

ドライブ順序の調整方法はすべて下の関連記事の方法で行っている。どうやら、3倍フルオートの戦闘であれば、どのコンテンツでも通用するようだ。知りたい方は参照してほしい。

【デスティニーチャイルド】フルオート戦闘時のドライブ発動順序の調整方法

2018.08.19

リバース・ラビリンス:ステージ別攻略(Lv1~Lv4)

Lv1 冒険者の迷宮

フィールド効果
  • 敵チームにドライブダメージ上昇付与

注意点

小手調べの第1ステージ。

特に苦戦する要素はない。まともに育った★6を複数持っているプレイヤーなら一瞬で片が付く。★4でもキズナMAXにしておけば難なく突破できることだろう。一応、敵チームにドライブダメージ上昇が付与されているが、ドライブを撃たれる前に決着する。+3難易度にしても元が弱いので全く問題ないが、報酬が少ないのでわざわざ難易度を上げる意味もあんまりない。

この後待ち受けるLv5ステージが家系ラーメンだとするなら、こっちはお冷だ。

Lv2 追究者の迷宮

フィールド効果
  • 敵チームにドライブダメージ上昇付与

注意点

まだまだ余裕のある第2ステージ。

Lv1より多少強くなっているとはいえ、まだ何か対策するような段階ではない。この辺りから敵にドライブを撃たれる機会が出てくるかもしれない。ドライブが痛いようであればバリアタンカーで被ダメージを軽減するなど対策を講じよう。木バートリーをリーダーにしておくのもよい。+3難易度にしても固くなるだけで、それほど変わり映えもしない。

Lv3 先駆者の迷宮

フィールド効果
  • 敵チームにドライブダメージ上昇付与
  • 敵チームに吸血(与ダメージの25%)付与

注意点

ようこそリバース・ラビリンスへ。

おそらくこの辺りから引っかかる人も出てくることだろう。敵の数はそれまでの5体から3体に減少、しかし体力含むステータス全般が爆発的に上昇しており、さらに、一部キャラはスキルセットまで別物に改造されている。

クランプスがいつものHP吸収付きの4連打をかましたかと思えば辛抱(忍耐)を付与してきたり、ブラウニーも加速バフと辛抱をチーム全体に同時付与したりする。連打系ディーラーの火力で速攻をかけるのは少々骨が折れるだろう。

ここは、お前らその性能でこっち来いやという気持ちをぐっとこらえ、地道に持続ダメージ系デバフで攻めるとよい。クランプスのクリティカル4連打からのドライブが結構怖いので、ダナあたりで防御を固められればなお安心だ。ジュピターは女装しにきてるだけなので無視してよい。気づいたら死んでる。

攻略編成例

持続ダメージデバフを軸にしたオーソドックスな攻略編成。クランプスの直殴りがあるのでバリアタンカーはダナが適任だが、エポナマルスでもよい。ヒーラーもレダがいればそっちでも充分。

Lv4 求道者の迷宮

フィールド効果
  • 敵チームのドライブダメージ上昇
  • 敵チームに吸血(与ダメージの25%)付与
  • 敵チームに時間系デバフ無効

注意点

嫌がらせのようにスキルゲージ削除とデスヒールをばら撒くリタの前に、アウロラディアブロの母性が立ちはだかる第4ステージ。

まずリタのデスヒールがあるため回復を積みすぎるのは危険だ。完璧な対策を求めるのなら、バリアと吸血を同時付与できるエポナか、味方5体に吸血を付与できるエウロペあたりを駆使するとよい。とはいえ敵の攻撃力自体それほどでもないので、バリアタンカーと併用するなら1体ぐらいヒーラーを積んでも問題はない。

ディアブロの挑発と激怒は相変わらず。この激怒倍率はおそらく300%前後。防御を完全におろそかにしてなおかつ弱点属性だったりしなければこれで即死することはない。また、ディアブロが自身に付与するスキル防御バフ、これが2ステージ目では全体化される。

スキル防御バフはスキル最終ダメージを一定割合カットする効果を持つ。直接殴る系ディーラーのダメージはやや通りにくい。さらにこの辺から、弱点属性でないと殴りがかなりの確率で回避されるようになる。フィーバーで一掃する心づもりなら、クレオパトラ(集中バフで攻撃必中)を連れていくとよいだろう。

攻略編成例

アウロラの即時回復量は3000程度。こちらのダメージが通りにくい中でこの回復量はベホマに等しい。だったらそれを反転させてザラキにしたろうじゃんという編成。デスヒールにはデスヒール、搦め手には搦め手、エグめのV系バンギャには、こっちも気合入ったマリスミゼルの血族をぶつければよい。デバフは挑発をすり抜けるため、デスヒールを連発してればそのうち勝手にリタかアウロラが散華する。こちらのリタを加速させればなお確実。

ただしタイミング次第では普通にヒールが通ってしまうこともあるため、補助火力&フィーバー要員としてクレオパトラを編成。スキル防御バフは持続ダメージデバフには無力なため、安定してダメージを蓄積させることができる。

向こうのデスヒールに関しては完全無視で問題ないと判断。この編成で+3難易度でも事故りはしなかった。

Lv5 大賢者の迷宮

敵チーム編成および基本情報

フィールド効果
  • 敵チームのドライブダメージ上昇
  • 敵チームに吸血付与
  • 敵チームに時間系デバフ無効
  • 敵チームに無力化(凍結、石化、沈黙、混乱、気絶)デバフ無効
敵チームのスキル
  • オルガ
    ノーマル:HPの低い(?)対象1体にダメージを与え、スキルチャージ減速&3ステージ目限定(?)でデバフ効果回避率減少付与
    スライド:攻撃力の高い対象2体にダメージを与え、沈黙効果付与&3ステージ目限定でアンチバリア付与
    ドライブ:3体にダメージを与え、同対象にスキルゲージ削除&スキルチャージ減速
  • ハデス
    ノーマル:1体にダメージを与え、バリア付与(3ステージ目限定で付与対象全体化?)&自身に激怒付与
    スライド:2体にダメージを与え、自身に挑発&反射付与(3ステージ目限定で付与対象全体化)
    ドライブ:2体にダメージを与え、味方3体にバリア付与
  • バリ
    ノーマル:HPの低い(?)対象1体にダメージを与え、同対象に回復不可付与
    スライド:対象2体(バフ中優先?)にダメージを与え、同対象に烙印(バフ所持数1個ごとに216ダメージ)付与
    ドライブ:4体にダメージを与え、さらにデバフ爆発&自身に諸刃付与(3ステージ目限定)

(?)のついている箇所は、あんまり自信がないところ。

注意点

リバース・ラビリンスの最奥にして最凶最悪の奈落。

まず前提として、フィールド効果がレイド相当のものにアップグレードされている。すなわち、時間系デバフおよび無力化系デバフが一切通用しない。そのくせ好き放題に沈黙や烙印を一方的に押し付けてくる。向こうは全く会話ができないし、するつもりもない。メキシコ出身の中国人に足立区で喧嘩を売られたようなものだ。

オルガのべらぼうな成功率と回転率を誇る沈黙連打によって、ディーラー勢の動きはATM操作する老婆並ににぶる。そもそもハデスが立ちはだかっているということもあり、竹槍型のデッキで挑むのはかなりハードルが高い。基本難易度では、敵の猛攻に耐えつつ持続ダメージデバフで削っていくのが正攻法になるだろう。

しかし相手側にデバフ持続時間減少効果のつく高難易度では、それも通用しにくくなる。+3難易度に関してはもう喝采を送りたい。ユーザーの逆鱗当てゲームでもしてるのか。こんなん天皇にプレイさせてみろ一発で不敬罪だぞ。

攻略編成例①:基本難易度クリアできればいいや人向け

解説

とにかく集中攻撃を受けがちなディーラー勢を忍耐で保護するためにマリー・ローズを起用。シュリンクスでもよかったがスキル回転率の低さが引っかかった。付与対象の多いマリーならドライブを撃たれてもカバーできる。防御面はこれで全く問題ないが、マアトとレダはややオーバーヒール気味。

攻略としては、目前のハデスは無視して踊る刃と中毒でバリオルガが落ちるのを祈る、というもの。スマートさは欠片もない。ちなみに、持続ダメージデバッファーを起用する場合、火属性は避けた方が良い。高難易度だとバリがたまに無茶苦茶なダメージのクリティカル(等倍属性に4000超)をぶち込んでくる。不利属性だと下手したら即死する。

2ステージ目以降は開幕フィーバーでハデスを焼くことが多くなるため、パーティに必ず水属性を入れておこう。有利属性出ないとダメージが出ないのはもちろん、攻撃がかなり当たりにくい。水属性以外ではフィーバーを使い切ってもハデスを落とせない、なんてこともある。

基本難易度ならこの編成で問題ないが、+3難易度でも安定するとは言い難い。デバフ持続時間減少効果により、持続ダメージデバフのダメージ効率が著しく落ちるのだ。なので、ディーラーの理想を言うと、一撃が重く、持続型ではないスキルダメージ以外の攻撃方法を有するキャラが望ましい。そんなのはひとりしかいない。

ニコルだ。

まだ試せていないので何とも言えないが、彼女がリバース・ラビリンス最奥におけるベストディーラーである可能性が高い。実践してみてから、また本稿に追記しようと思う。

攻略編成例②:ニコル中心(+3難易度対応版)

解説

ニコル軸の+3難易度対応版編成。

前段で触れた通りニコル軸での編成を+3難易度で試してみた。やはりというか、なんとというか、これが驚くほどよく刺さる。デバフ持続時間が減少を無視して特大の追加ダメージ(※)を叩き込めるニコルが、オルガバリキラーとしてこの上ない働きをしてくれる。追加ダメージがメインになるため、装備を心置きなくHP防御に寄せられる点もありがたい。

今回はサブディーラーとしてイブを選択したが、フィーバーでハデスにゲンコツ食らわす役をコウガにやらせるなら、ここは別にバートリーでもよい。もしくはイブをそのままで、加速役に烙印解除も可能なNモナを入れるのがセオリーだ。そうしなかったのは、このクラシカルな面子がなんか気に入ったからだ。

エポナバリアバッファー兼ハデス反射対策の吸血付与役。ステージ後半にオルガがアンチバリアを使ってくるが、ダメージはたかが知れているため気にせずともよい。ヒーラーをシュリンクスにしたのは、忍耐でバリのイカれウホウホクリティカルを防ぐため。

戦闘の要諦は“1ステージ目で死人を出さない”これだけ。フィーバーで焼き尽くせる2ステージ目や、ドライブやスキルチャージを持ち越せる3ステージ目に比べ、1ステージ目が一番事故りやすい。ドライブを全てシュリンクスに撃たせてでも、ここは無傷を乗り越えよう。その後は流れでなんとでもなる。

※ニコルの追加ダメージについて、デバフダメージではなくバフダメージではないか、という疑惑が一部で持ち上がっているようだ。実際に検証したわけではないので真偽のほどは定かでないが、もしバフ扱いのダメージなのだとしたら“絶対に抵抗されない”ことになる。つよい。

攻略編成例③:恒常キャラのみ(+2難易度対応版)

解説

恒常キャラのみの攻略編成。+2難易度対応版としたのは、+3まで試せていないからだ。

恒常キャラのみ、しかもうち2体は★4キャラということで無課金・微課金プレイヤーにオススメ! と、言いたいところだが実はそんなこともない。キャラのハードルが低い分、要求される装備水準がかなり高い。

この編成の肝は、バリアタンカーふたりによるダメージコントロールにある。マルスダナのステータスを高攻撃力&高防御力&そこそこのHPに調整することで、オルガおよびバリの猛攻をお手玉するわけだ。

しかしそのステータスを実現するのは生半可な装備ではとても無理だ。巌流ダビカルタを持っていれば、どちらか片方は比較的容易にステータスの調整が可能だろうが、もう一方はそうもいかない。ディーラーの攻撃力を上回らせるだけで一苦労だろう。

ちなみに私の編成の場合、ダナマルスのステータスをそれぞれ攻撃力6500以上、防御力7000以上、HP13000未満となるように調整している。巌流ダビカルタを装備させるのなら、自己回復を持たないダナにするのがベターだろう。マルスの攻撃力調整にはマアトカルタ(”ある司祭と共に”)がステータス、オプション共に非常に役に立つ。

ヒーラーは烙印ダメージを抑えられるキャラ(エラト、バスト、パラス)が良い。ディーラーは、編成例では2体としたが、ニコルかバートリーを持っているなら1体で事足りる。空いたスロットにヒーラーでも突っ込んでおけば安定感が増すだろう。ただし、加速バッファーを入れるのはあまりオススメしない。タンカー2体を加速させても大した恩恵はない。烙印のダメージが増えるだけだ。

この編成で最も恐れなければいけないのは、3ステージ目のバリによるドライブからのデバフ爆発だ。これでマルスダナ、あるいはクランプスを持っていかれるとまず倒しきれなくなる。3ステージ前にフィーバーゲージを貯めておくか、マルスorダナのドライブ防御バフを駆使してなんとか潜り抜けよう。フレンドにバートリーを連れて行くのも有効な選択肢となる。

攻略編成例④:無加速2タンカー1ヒーラー編成(+3難易度対応版)

解説

上で紹介したバリアタンカー二枚編成の発展形。

攻撃力トップ2をタンカーにすることで沈黙およびダメージコントロールをする、というコンセプトはそのままに木属性ディーラーの枠をバートリーに置き換えただけ。理由は、+3難易度のドライブダメージがとにかく痛いから。

最低でもバートリーのリーダーバフをひとつは掛けておかないと全く安定しない。可能であればフレンド分とで重ね掛けしておきたい。ドライブダメージさえなんとかなれば、割と余裕をもってクリアまでもっていくことができる。

このダブルタンカー編成のメリットは、ヒーラーがエラトだけで済む、という点だ。

+3難易度に挑みたいのにシュリンクスマアトコウガNモナもいないぞ! どうしてくれるんだ! という方は、こうしてみてはいかがだろう。参考までに、私のマルスダナはともに3凸である。

ちなみにこの編成で事故るのはだいたいマルスダナだ。フレンドにニコルかバートリーを仕込んでおけば、3ステージ目ぐらいならゴリ押せたりする。

フルオート攻略編成①:地獄の毒々ダブルタンカー1ヒーラー編成(+3難易度対応版)

装備&限界突破状況

リバラビオート編成

解説

バリアタンカー二枚編成のさらに発展形。

先日のアップデートによりリバースラビリンスも3倍フルオートに対応したので、完全放置&フレンド厳選なしでも+3難易度を回せるよう、さらなる改良を加えたものである。

この編成の軸は何をおいてもデメテルだ。デバフ持続時間減少のフィールド効果を無視できるデメテルの猛毒デバフなくしてこの編成は成り立たない。耐えることはできても、如何ともしがたい火力不足により時間切れになりがちだったダブルタンカー編成、その弱点を埋める最後のピースがデメテルだった。

補助火力&フィーバー要員としてさらにイブを追加。他の持続ダメージデバッファーだと(たとえ完凸バートリーであっても)おそらく火力不足に陥る。私の手持ちではイブが適任だった。

装備に関してはレイドの出がらしを装備させているため、最適解ではもちろんない。本来ならマルスある司祭と共にを装備させ、イブにもうちょっとマシな武器を持たせている。

とにかく意識すべきは、ダナマルスを攻撃力トップ2に置くことと、イブとデメテル(特にイブ)のHP&防御力を限界まで上げること。でないと最初のステージのバリドライブで事故ることになる。

リーダーバフは誰のでも大差ない。強いて言うならイブがよいだろう。フレンドはいなくても+3が回せることは確認済だが、ギリギリである。最終ステージでイブが落ちることも少なくないので何かしらフレンドは連れて行こう。

とにかく火力面はデメテル頼りになる。高凸デメテルをいかに確保するかが最大のハードルだ。人類にはデメテルを完凸できたものとそうでないものとに分けられるが、あなたが前者なら試す価値は十分にある。

フルオート攻略編成②:火ダナ保険つき毒々ディーラー編成(+3難易度対応版)

装備&限界突破状況

リバラビオート編成

解説

ダブルタンカー編成の事故率をさらに下げられないかというコンセプトでくみ上げたもの。

攻撃力トップ2はダナシュリンクスでリーダーは火ダナタンカー二枚を避雷針にする、という本来の思想は跡形もないが、火ダナだけではヒールしきれなかったため仕方ない。

シュリンクスが沈黙の避雷針になっているとはいえ、ヒール二枚態勢の安心感はさすが。起死回生によって1ラウンド目のバリドライブ衝突事故をケアできるようになったため、ダブルタンカー編成よりも事故率は減少。火ダナ無凸でも難なく全員生存させたまま最終ラウンドまで持っていける。

防御型でないシュリンクスを矢面へ立たせることへの不安もあったが、回復型特有の高防御とバリオルガに対して有利属性という二つの点がうまく働き、むしろマルスより固いという有り様だった。バリオルガへのフィーバー火力にも一役買ってくれるのもうれしい。

まだ15戦程度しか試していないが無敗である。これまでの中で最も安定している。少なくとも道中で全滅するということは一度もなかった。

ただ、沈黙が噛み合いまくったりして1ラウンド目の処理に手こずると、最終ラウンドで制限時間ギリギリというのが何度かあった。完全無事故というのは難しいかもしれない。

フルオート攻略編成③:イピスの可能性模索編成

装備&限界突破状況

リバラビオート編成

実践動画

解説

リバースラビリンスでのイピス運用を探り続け、最初にフルオート+3難易度をフレンドなしで踏破した編成。とにかくイピスのドライブで3体全員にダメージ共振を付与して、あとは殴り続けるというコンセプトのものだ。

攻撃トップ2はポモナとシュリンクス、ドライブ順はイピスコウガとなるように調整している。

ポモナとシュリンクスの攻撃力はこれでもかと上げている。沈黙の避雷針とするためと、加速対象にするためである。多少沈黙をもらっても、ポモナが付与するデバフ無効がそれ以上の仕事をしてくれる。

そして見ての通り、ディーラーが不在である。

これに意図はない。全滅しないだけの耐久力を確保してたら、ディーラーがいなくなっていた。

当然、火力がないため制限時間が非常にきつい。毎回残り時間が10秒を切る。

紹介しておいてこんなこと言うのもなんだが、この編成は全然おすすめしない。毎回ギリギリすぎる。いつ事故ってもおかしくない。

しかしそれでもフルオートで+3難易度を踏破できる編成であることは確かだし、それを可能にしているのがイピスのダメージ共振であることも間違いない。このデバフのダメージ拡散力はやはり目を見張るものがある。牙なきキャラの剣となれる性能だ。でもこの編成に関しては、イピスを外してちゃんとした剣を編成した方が絶対にラク。

またこれを見て、イピスじゃなくてポモナが強いだけなんちゃうんかと思う方もいるだろう。誤解のないよう言っておくと、ポモナはめちゃくちゃ強いし、この編成でやれてるのもポモナさんのおかげです。

回復型のドライブ順序について

あれこれ試しているうちに気づいたのだが、回復型はどれだけ攻撃力を上げても基本的にはドライブを撃たないようだ。

平時は回復型の次にドライブ威力の高いキャラが優先される。パーティ全体のHPがある水準を下回ったときだけ回復型はドライブを撃つ。その水準がどこにあるのかはよくわからない。

フルオート攻略編成④:闇ダビ入り1ヒーラー編成

コウガサロメ

装備&限界突破状況

リバラビオート装備

解説

闇ダビのもつ失明&デバフ命中率の威力はどんなものかな、ということで試した編成。

攻撃力トップ2をシュリンクスダナにして沈黙避雷針としている。ドライブ順はダナサロメだが、ダナが沈黙してると闇ダビが撃つ。

闇ダビのデバフがオルガ優先で付与されるため、沈黙付与率がかなり下がっている、気がする。失明の効果量も高いのでオルガバリからの被弾率も大きく減少している、ような雰囲気がある。

とにかく具体的に評価するのは難しいが、シュリンクス1ヒーラーでもフルオート踏破できているので、被ダメージ低減には確かに貢献できてはいるのだろう。

フレンドなしでも+3難易度クリア可能だが、10回に1回ぐらい事故る。事故り方としては3ラウンド目に味方1体が不覚落ちしたのを取り戻せずにジリ貧というのが多い。なので、フレンドを連れていくと安定感が段違いに増す。フレンドありでかれこれ30周ぐらいしているが、事故は一度もない。

闇ダビの可能性を探るための編成だったが、役に立ってるようなそうでもないような、もやったとした気持ちだけが残った。正直にいうと、闇ダビの枠は闇ダビじゃなくてもクリアできそうな気もするが、試さない。かわいそうだから。