【デスティニーチャイルド】デバフ(有害)効果および仕様まとめ

デスチャにおけるデバフの基本的な効果に加え、検証で判明したことやちょっとした豆知識などを補足。デバフ・バフの区分は、公式で明示されているものとそうでないものを分けている。バフの効果・仕様まとめは以下の記事を参照。

【デスティニーチャイルド】バフ(有益)効果および仕様まとめ

2018.09.16

デバフ一覧

TIPS
  • 原則として、持続ダメージデバフを除く全てのデバフは、上書き優先度が同じかつデバフアイコン・名称が同一であれば相互に上書きし合う。
  • 原則として、持続ダメージデバフ(出血、呪い、踊る刃 etc)はダメージ&付帯効果ともに共存可能だが、中毒だけは例外で相互上書きになる。
  • デバフの上書き優先度は以下の通り
    ドライブ>スライド>ノーマル
    上書き優先度上位のスキルで付与されたデバフは、威力の高低にかかわらず下位スキルによって上書きされない。
  • リーダーバフで付与するデバフ効果は別枠扱いとなる。戦闘時のスキルによって上書きされるなどの干渉を受けない。

デバフ一覧:公式分類

持続ダメージ関連デバフ

出血

敵を出血状態にし、一定時間持続するデバフダメージを与える。

出血の仕様とカルタの効果について

出血ダメージは相手の防御を完全に無視するため、スキル表記通りのダメージを与えることができる。ダメージ発生間隔は2秒毎。また、デバフの中では珍しく重複可能であるため、出血持ちを複数編成しても上書きし合うことはない。重ねた分だけダメージが発生する。

出血ダメージは被弾で発動するデバフ(中毒の被弾ダメージなど)のトリガーにならない。石化のカウントも出血ダメージでは減少しない。忍耐によって出血ダメージは無効化されるが、忍耐カウントも減少する。

出血ダメージを増加させるソウルカルタを装備すると、カルタに記載されている増加ダメージ分がそのまま上乗せされる。

2秒ごとに300の出血ダメージを発生させられるキャラがこのカルタを装備すると、出血ダメージは380に上昇する。

中毒

敵を中毒状態にし、行動または被弾する度にデバフダメージを与える。

中毒の仕様とカルタの効果について

中毒状態になった敵は行動または被弾する度にダメージを受けることとなるが、行動時と被弾時とで発生する中毒ダメージが変わる。行動時はスキル説明文に記載された中毒ダメージがそのまま発生するが、被弾時は記載の中毒ダメージ×0.3のダメージが発生する。

この場合、行動時に発生する中毒ダメージは1127だが被弾時は338(=1127×0.3)になる。

また、中毒は出血のように重複したりしない。互いに上書きし合ってしまうため、中毒ダメージの違うキャラを2体以上編成してしまうと、中毒のダメージ効率が著しく落ちてしまうことがあるため注意。

また、ソウルカルタによって上昇する中毒ダメージは行動時に発生するものが基準となっている。

このカルタを装備すると行動時の中毒ダメージに+250、被弾時の中毒ダメージに+75される。

分解

対象に一定時間持続ダメージを与える。
※デバフ効果時間短縮or延長の効果を受けない。

時限爆弾

一定時間経過後に爆発し、対象にダメージを与える。

呪い

一定時間、対象に持続ダメージを与える。効果時間終了時、または効果時間中に呪いが解除されると追加ダメージを発生させる。

呪いの追加ダメージについて

呪いは持続的に与えるダメージのほか、効果時間終了時または効果時間中に強制解除されるとtickの2.5倍の追加ダメージを発生させる。2秒毎に400のダメージを与える呪いデバフの場合は効果終了時に1000のダメージが発生する。

ちなみにこのとき、呪いダメージを増幅させるカルタのオプション効果も2.5倍される。

踊る刃

一定時間、対象に持続ダメージを与え、さらに防御力を減少させる。

踊る刃重複時の防御力減少効果について

踊る刃には持続ダメージのほか防御力を減少させる付帯効果を持つが、踊る刃を複数命中させた場合、この防御力減少効果も複数適用される。防御力20%減少効果を持つ踊る刃を2発当てると、対象の防御力は40%減少する。

熱傷

効果時間中、対象に持続デバフダメージを与える。

熱傷の発生トリガー

熱傷は、火傷の効果時間中にさらに攻撃を当てることで発生する持続ダメージデバフである。火傷効果時間中であれば、フィーバー以外での被弾によって何度でも効果時間を延長することができる。火傷の効果が切れて、熱傷しか残ってない状態で被弾しても熱傷再付与は行われない。

特にこれといって難しく考える必要のないデバフだが、公式ヘルプの熱傷効果説明文が千鳥足すぎるので混乱を招いている。

烙印

一定時間、4秒毎に対象へ持続ダメージを与える。烙印によって与える持続ダメージ量は、対象に付与されたバフ数に応じて変化する。

猛毒

一定時間、対象に持続デバフダメージを与え、回復量(即時、持続)を減少させる。デバフ効果短縮・延長効果を受けない。

猛毒の頑固さ

猛毒はデバフ効果短縮・延長効果によって持続時間が増減しない、という性質を持つが、これはフィールド効果にも有効である。

レイドやリバースラビリンスのように、フィールド効果としてデバフ効果時間減少が付与されているような戦闘でも、規定時間きっちりダメージを入れてくれる。

スキル防御系デバフ

火傷

効果時間中、スキルダメージ防御を低下させる&被弾で対象に熱傷デバフを付与。火傷を受けた対象が効果時間中にフィーバー以外から被弾すると、熱傷デバフがリフレッシュされる。

スキルダメージ防御減少効果と熱傷デバフ

火傷は複数の効果を持つデバフである。わかりにくいのでそれぞれ別々に解説しよう。

スキルダメージ防御減少効果

デバフ効果中、追加ダメージを除くスキル最終ダメージを表記割合分だけ上昇させる。

各種バフや補正、エルメスの最終ノーマルスキルダメージ増加バフや防御無視ダメージも影響を受ける。出血や中毒は影響を受けない。

スキルダメージ防御減少-10%の火傷を相手に付与したら、こちらの与ダメージが全部10%増えると思ってだいたい間違いない。ただし、弱点防御デバフの効果とは加算されるため、弱点防御デバフが充分に入っている敵だと相対的に効果が薄くなる。

例)もともと弱点防御-40%のフィールド効果のあるボスに与えるダメージが1400だとした場合、スキル防御減少効果-10%の火傷を付与してもダメージは1540ではなく1500になる。

熱傷デバフの仕様

火傷デバフを受けた敵がさらにそこから被弾することで発生する持続ダメージデバフ。火傷デバフと同時に発生するわけではない。

ダメージ発生間隔は出血と同じく2秒毎だが、出血のように重複したりはしない。また、火傷効果時間中であればフィーバー以外で被弾する度に熱傷の持続時間がリフレッシュされる。ダメージ自体は変わらない。この持続時間リフレッシュは火傷効果時間中にしか起こらない点に注意。

ノーマルスキル防御ダウン

対象の受けるノーマルスキルダメージを増加させる。

スライドスキル防御ダウン

対象の受けるスライドスキルダメージを増加させる。

スキル防御ダウン

対象の受ける全てのスキルダメージを増加させる。

時間系デバフ

スキルゲージ削除

対象のスキルゲージを一定量削除する。

スキルゲージチャージ速度減少

対象のスキルゲージチャージ速度を減少させる。

スキルゲージチャージ量減少

対象のスキルゲージチャージ量を減少させる。

時間改竄

対象の時間系バフを全て解除し、スキルゲージチャージ速度を減少させる。

ドライブゲージ削除

対象のドライブゲージを即時一定量削除する。

水風船

被弾時に規定回数分追加ダメージを与える。また、効果時間が切れるか規定回数分被弾すると風船が破裂し、スキルゲージが初期化される。

水風船の仕様

被弾時に受ける追加ダメージは、スキル説明文に記載された数値がそのまま発生する。また、スキルゲージの初期化はスライドスキルのクールタイム中には発生しない。

スキルゲージを初期化しない行動制御デバフ(石化)と併用すると、相手の動きとゲージ進捗を止めつつ確実にゲージ初期化を狙うことができる。また、風船カウントは出血などの持続ダメージ系デバフでは減少しない。

スノーボム

デバフ持続時間終了後にダメージを与え、対象のスキルゲージを初期化する。

クールタイム増加

対象のスキルクールタイムを増加する。

スキルゲージ初期化

対象のスキルゲージをリセットする。

凍結

対象のスキルゲージチャージ速度とスキルゲージチャージ量を減少させ、さらに持続ダメージ関連デバフを増加させる。

デバフ効果延長

対象に付与されたデバフの効果時間を延長する。

無力化系デバフ

睡眠

対象の防御力をゼロにし、一切の行動を封じる。通常攻撃以外のスキルで被弾すると解除される。

睡眠の行動阻害効果と解除にまつわる仕様

睡眠の行動阻害効果はざっくり以下の通り。

  • 命中した瞬間、対象のスキルゲージチャージ初期化される。
  • スライドスキルのクールタイムカウントダウンは止まらない。
  • 睡眠効果中、対象は一切の行動が封じられる。

また、睡眠は”通常攻撃以外のスキルで被弾すると解除される”とあるが、これも詳しくは以下の通り。

  • 通常攻撃連打型スキル(セイレーンのノーマルスキルなど)は通常攻撃扱いとなり、睡眠を解除しない。
  • デバフによるダメージも睡眠を解除しない。

沈黙

対象のスキルゲージを初期化し、一定時間スキルを封印(基本攻撃を除く、すべてのスキルが使用不可)する。

沈黙の凶悪さ

ゲージチャージ中であればゲージを初期化し、さらに一定時間スキルを一切使えない状態にしてしまう。封印効果はスキルクールタイム中であっても有効(カウントダウンが止まる)。

付与されたが最後、数秒間なにもできなくなるデバフという理解で間違いない。

混乱

対象の攻撃およびバフ・デバフの付与対象が逆転する。
※ドライブスキルは対象外

石化

効果時間中、一定回数被弾するまで行動不能になる。
※スキルゲージは初期化されない。

気絶

対象のスキルゲージを初期化し、一定時間行動不能にする。また気絶効果時間中に被弾すると、効果時間が1秒ずつ伸びる。

気絶の凶悪さ

種類は違えど沈黙とよく似た効果を持つデバフ。被弾時に効果時間が1秒ずつ伸びるという点で、沈黙よりも行動を制限できる時間が長い。ただし無限に延長できるわけではなく、効果時間延長の上限はスキル説明文に明記されている。

デバフ一覧:非公式分類

能力減少系デバフ

攻撃力減少

対象の攻撃力を減少させる。

防御力減少

対象の防御力を減少させる。

防御力減少デバフの仕様

敵の防御力ステータスを減少させるデバフ。割合で減少させるもの(〇〇%減少)と固定値で減少させるものの二種類がある。

割合減少型と固定値減少型を共存させることはできず、後から使った方に上書きされてしまう。ただし、バフデバフ全般に言えることだが、防御を減少させるリーダーバフとは例外的に共存することができる。その他、踊る刃デバフも防御減少効果を持つが、持続ダメージデバフ扱いなので共存可能。

防御減少効果を持つ他デバフと共存する際、その効果は加算される。

例:防御15%減少のデバフと踊る刃(防御20%減少)を同時付与すると、最終的に減少させる防御力は15%+20%=35%になる。

弱点防御減少系デバフとはそもそも性質の違うものなので共存可能。効果は加算ではなく乗算にて発揮される。

機敏性減少

対象の機敏性を減少させる。

クリティカル発生率減少

対象のクリティカル発生率を減少させる。

失明

対象のスキル命中率を減少させる。
※デバフ命中率には影響しない。

デバフ効果回避率減少

対象のデバフに対する回避率を減少させる。

デバフ命中率減少

対象のデバフ命中率を減少させる。

ダメージ系デバフ

切断

固定をダメージを与え、さらに対象が持続ダメージ関連デバフを受けている場合、追加ダメージを発生させる。

津波

自身を含む水属性の味方の数に応じて追加ダメージを与える。
※最大味方10体まで適用

獄炎

自身を含む火属性の味方の数に応じて追加ダメージを与える。
※最大味方10体まで適用

アンチバリア

対象のバリアを解除し、解除したバリア残量に応じてダメージを与える。

忍耐爆発

忍耐を解除し、忍耐の残り回数に応じたダメージを与える。

勧善懲悪

バフ付与対象(敵&味方)の状態に応じて効果が以下の通り変化する。

  • 味方に対して:味方に付与されたバフ数に応じて回復が発生。
  • 敵に対して:敵に付与されたデバフ数に応じてダメージが発生。

デバフ爆発

対象へ最初に付与されたデバフを1つ解除し、解除したデバフの種類に応じたダメージを与える。

被ダメージ増加系デバフ

標的

標的デバフを付与された対象に味方の攻撃が集中する。※ただし、挑発スキルを使用された場合、そちらが優先される。

標的の仕様

対象を強制的に挑発状態にし、味方に集中砲火させるデバフ。

挑発バフと違い発動確率というものが存在しないため、標的を付与されたが最後、効果時間が切れるか死ぬまで殴り続けられることとなる。例外として、他に挑発タンカー(挑発スキル使用者)がいた場合はそちらが優先される。

複数対象に1回ずつ攻撃する、というようなスキルであっても標的対象に攻撃が全弾集中する。あらゆるディーラーを疑似的に単体連打型として使うことができるため、敵1体に攻撃を集中させてワンターンキルするような、いわゆる竹槍デッキと相性が良い。

ただし標的デバフが誘引できるのは物理攻撃のみで、デバフの付与対象に影響は与えない。また、闇マアトやダビのスライドのような最初から全体攻撃として設定されているスキルに対しても効果はない。

また、標的デバフによるターゲット誘導は挑発のそれとは別物なので、“霹天を穿つ矜持”カルタのオプション効果に見られる挑発無視効果の対象とはならない。

擦過傷

出血の持続ダメージ量と持続時間を増加させる。

呪い増幅

呪いの持続ダメージ量と持続時間を増加させる。

猛毒増幅

猛毒の持続ダメージを増加させ、回復量減少効果をさらに強化する。

弱点防御減少

対象へ弱点属性で攻撃を行った際のダメージを増加させる。

弱点防御減少デバフの仕様

弱点防御デバフは、厳密には防御力を減少させるのではなく、こちらの弱点攻撃のダメージをそのまま増加させるデバフだ。追加ダメージを除くスキル最終ダメージを表記割合分増加させることができる。

例:弱点属性で与えられるダメージが1500(=1000+追加ダメージ500)の敵がいたとする。その敵に弱点防御-20%のデバフを付与した場合、ダメージは1700(=1000×1.2+追加ダメージ500)に増加する。

防御無視ダメージも増加させるため、ダメージへの貢献度は非常に大きい。

防御減少デバフと同様に、同種のデバフとは加算によって計算が行われる。弱点防御と同種として扱われるデバフは、スキル防御減少・弱点スキルダメージ増加がある。

例:弱点属性で与えられるダメージが1000の敵がいたとする。その敵に弱点防御-20%のデバフ、スキル防御-20%のデバフを付与すると、与えられるダメージは1400(=1000×(1+0.2+0.2))になる。(1000×1.2)×1.2になったりはしない点に注意。

防御減少デバフとは別種扱いなので効果は乗算される。そのため弱点防御デバフをたくさん付与するより、防御減少デバフとバランスよく付与する方が最終的なダメージは大きくなる。

デバフ効果時間延長

対象に付与されたデバフの効果時間を延長させる。

回復阻害系デバフ

即時回復量減少

対象に付与される即時回復の回復量を減少させる。

持続回復量減少

対象に付与される持続回復の回復量を減少させる。

回復不可

吸血、HP吸収を除く即時・持続回復系スキルによる回復を阻害する。

回復不可の仕様

回復不可、という名前なので誤解されやすいが、このデバフは回復行動を制限するものではなく、回復行動によって発生する回復を無効化するというものだ。このデバフを付与されても回復スキルを使うことはできる。ただ回復量が強制的にゼロにされてしまう。

吸血やHP吸収は例外的に回復が発生する。また、忍耐やバリアなどの防御スキルは問題なく使用できる。

デスヒール

効果時間中、敵の即時回復・持続回復(秘癒含む)をダメージに変換する。
※吸血、吸収はデスヒールの適用外。

デスヒールの仕様

効果時間中、付与対象に発生した回復をそっくりダメージ扱いにしてしまう恐ろしいデバフ。回復不可の上位互換とも言うべき存在だ。吸血やHP吸収で発生した回復はダメージに変換されないので、デスヒール状態で回復したければ吸血に頼るしかない。

デスヒールによって変換されたダメージはデバフダメージ扱いなので、当然ながら防御を貫通する。また、デスヒールは回復をダメージに変換するが、回復系バフそのものを消したり変換したりするわけではない。回復系バフはデスヒール付与後もそのまま残るし、デスヒールの効果時間が終了すればまた通常通り回復が行われる。

行動阻害系デバフ

バフ効果削除

対象に付与されたバフ効果を1つ解除する。

バフ解除のタイミングについて

何かの行動のあとにバフを付与するようなスキルの場合、バフが完全に付与されたのを確認してからバフ効果削除スキルを撃たないと消すことができない。

どこでそれを判断するかだが、まぎらわしいことに、HPバーの下にアイコンが点灯した時点ではまだバフ付与が行われていないことがある。目安として、相手キャラの胴体あたりにアイコンが点灯してからバフ効果削除スキルを撃てばほぼ確実に消すことができる。

魅惑

対象に付与されるバフ効果を無効化する(解除不可)。