【デスティニーチャイルド】対バリ:楽して150万以上稼ぎたい

6月28日より開催されたRAGNA BREAKシーズン2 “禁忌の花”。

デスヒールのかわりに新スキル”烙印”を引っ提げてやってきたのは水属性・バリ

倉持由香の自撮りかと思ったら今回のボスだった。

来日前はデスヒールを持ち込むのではないかと慄いたが、蓋を開けて出てきたのは平和なスキルセットとまあるいお尻。これはワールドボスに引き続き、何も考えず尻を叩いていれば終わるかと思いきや、なかなかどうして、一筋縄ではいかない。とはいえ楽はしたい。倍速を切って手動でがんばるなどしたくない。

というわけで今回も私の手持ちから3倍オート放置で150万以上出せる編成を模索した。以下にその過程を共有する。

ボス情報:彼岸のバリ

  • ノーマル:ランダム対象2体攻撃し持続回復量ダウンでバフ付与。自身に攻撃力重複付与。
    台詞:「憐れな」
  • スライド:高攻撃力対象2体を攻撃し中毒と烙印付与。
    台詞:「亡者の国へ導きましょう」
  • ドライブ:対象4体にダメージ&デバフ爆発
  • フィールド効果:弱点防御ダウン、デバフ回避率アップ、デバフ持続時間ダウン、無力化(凍結、石化、沈黙、混乱、気絶)&時間系デバフ無効

編成思案

バリ戦ではフィールド効果としてデバフ回避率アップ&持続時間ダウンに行動制限系デバフ全て無効がある。かつてひどい目に遭わされた手段のことごとくに耐性を持って戻ってくるのが最近のレイドボスのたしなみらしい。都会のゴキブリかね、君ら。

さて、このフィールド効果を見てわかる通り、前回の予習記事で提案したランフェイ入りの編成は試すまでもなく却下となった。

【デスティニーチャイルド】RAGNA BREAK:対バリ予習 ※6/25更新

2018.06.22

とはいえ、さすがに防御デバフぐらいは通るだろうという楽観のもと、初めに試した編成がこちら。

コウガニュービーモナの加速対象はクランプスミダス。ドライブ順はクランプスミダスミダスの弱点防御とドライブでの中毒付与によるダメージ上昇を狙った。この編成での、Lv40バリへの総ダメージ量は約130~140万。

悪くはないが思ったよりダメージが伸びない。理由は二つある。

  1. 弱点防御デバフの効果がいまいち弱い上に、すぐに切れる。
  2. 中毒の効果は絶大だが付与タイミングがドライブに限られる上、これも持続時間が短い。

フィールド効果に弱点防御ダウンが付与されているボスにありがちだが、弱点防御ダウンデバフの効果がいまいち弱い。防御ダウンデバフならと、ミダスとルインを入れ替えたり、同時起用してみたりもしたが総ダメージが150万を超えることはほとんどなかった。

常に付与されるルインのリーダーバフは優秀だが、そもそも攻撃型であるバリの防御力がそこまで高くないせいもあって効果が薄い。固定値減少の防御デバフならあるいは、とも思ったが、これもルインが一生スライドスキルしか使わないせいで無意味。デバフによるダメージ上昇を狙うのは得策でないように思えた。フィールド効果で察しろって感じだが。

殴っている様子を眺めていても、デバフうんぬんよりも、ニュービーモナの応援バフがついているかどうかがダメージに大きく影響しているように見えた。もしかして、デバフよりもバフを盛ってディーラーの攻撃力を最大化した方がダメージが出るのか。そう思って眺めたダメージランキングにはパンテオンとメルポメネが溢れかえっており「ですよね」とひとりごちた。

編成私案

編成の軸をデバフからバフへとスイッチした結果、以下のようになった。

リーダーはメルポメネ、加速対象はクランプスニュービーモナ、ドライブ順はクランプスニュービーモナダメージランキングでもぼちぼち見かけた編成だけあって、非常に有効に機能した。総ダメージは150万~170万。だいたい残り一分切ったあたりでメルポメネが落ちるのだが、それでも150万前後で収まる。3回あるフィーバータイムでしっかりクランプスが殴れて、最後まで誰も落ちなければ170万をゆうに超える。

中毒対策

ダメージについては、クランプスニュービーモナに中毒が付与される分には、吸収バフによる回復分が上回るため致命傷になることはない。それ以外に中毒が付与されてしまった場合は、エポナバリアでごまかしている。

中毒の問題点はダメージよりむしろ、フィーバー殴りの阻害にある。オートモードでフィーバータイムに入ると、中毒が付与されたキャラは絶対に殴りに参加しない。吸血が付与されているから殴っても大丈夫だよ、と叫んでも無駄だ。殴っている途中でも中毒が付与されると殴るのをやめる。その場合、次に攻撃力の高いキャラがフィーバー殴りに参加する。

なので、メインディーラーに中毒が付与された場合の保険を用意しておかなければならない。私の場合はクランプスニュービーモナエポナの順に攻撃力が高くなるように調整している。中毒解除要員としてはニュービーモナが優秀だ。オートでも結構な頻度で中毒を解除してくれる。私がモナを加速対象にしているのはそのためだ。

あと言い忘れたが、どのみちスマホに叫ぶのは無駄だ。

烙印対策

烙印のダメージが致命傷になることは少ないため、これといった対策は必要ない。バリアか持続ヒールを置いておけば勝手に相殺してくれるだろう。ただ、チリも積もれば山となるため、まったく何もしなくてよいかというとそうでもない。理由は後述する。

ヒーラー

今回、私はヒーラーを編成していない。エポナバリアと吸血だけでゴリ押ししている。ディーラーとサブディーラーは吸血による回復だけでまず死ぬことはない。特にクランプスは不死身だ。瀕死でもスライド一発で全快する。

問題は殴りが弱い、またはほとんど発生しないバッファー勢だ。ヒールなしで五分間戦うことになるため、しぶきのように付与される中毒や烙印でも致命傷になる。カルタ含む装備で可能な限りHPを盛らなければいけない。最低でも12,000HPぐらいはないと、二回目のドライブで落ちる。

ダメージランキングではタンクなしのヒーラー単独編成を多く見かけた。育ったエラトがいればそっちの方が安定するだろう。

タンカー

五分間戦うだけのHPを装備とカルタで確保できない場合は編成候補に上がる。ダナエポナなどのはバリアタンカーがオススメだ。

加速バッファー

ニュービーモナコウガがベスト・イン・スロットだろう。ニュービーモナの人権度が尋常ではない。強いのはわかっていたが、攻守においてここまで完璧な仕事をするとは思わなかった。オート時のAIも優秀で何もいうことはない。中毒その他デバフに困るようであればニュービーモナ&ブラウニーも有効だ。

今回ダブル加速がやたら流行っているのは、それがバリに対して有効だからというよりは、ニュービーモナの性能がキマりすぎているからだ。マヤウェルとキリヌスで無理やりダブル加速編成を作ってみても、良い結果が得られるとは限らないことは付記しておく。

攻撃バッファー

パンテオンかメルポメネがベストと思われる。これも、クリティカルが有効というより、目ぼしいのがこの二人ぐらいといった方が正しい。デュランダルも候補に上がりそうに見えるが、ノーマル連打ディーラーに対しスライドダメージ増加スキルが機能しないという現象があるため、あまりオススメでない。ノーマル最終ダメージを増加させるエルメスなんかもいるが、そもそも不利属性なので気づいたら死んでそうだ。

ということでパンテオンかメルポメネがよいだろう。

エポナだけで5分間守り切るために

7月6日現在、エポナだけでは安定しないというコメントが巷で散見される。

私は、上述した私案から一切変えることなく今も戦っているが、エポナだけでは心もとないという意見もよくわかる。早い段階で崩れてしまい総ダメージが三分の二に落ち込んでしまうことも間々ある。ある程度は仕方ないと割り切ることも必要だが、できるだけそうならないように何をすべきか。

なぜ崩れてしまうのか

もっと有り体にいえば、なぜ死人が出るのかについてだ。対バリ戦で死人が出るシチュエーションとはなにか。ドライブで死ぬ、中毒で死ぬ、烙印のダメージを戻しきれずに死ぬ、だいたいそんなところだろう。ドライブで死ぬのも、中毒と烙印で減少したHPを戻しきれないからだ。結局、中毒と烙印によって死人が出る。

中毒と烙印が死に直結するのは誰か。スライドスキルでダメージが発生しない(あるいは、しても少ない)エポナ、メルポメネ、コウガだ。クランプスニュービーモナは吸血がしっかり付与されていればほとんど死ぬことはない。安定させるには、クランプスニュービーモナに中毒と烙印が集中付与される状況になればよいわけだ。

中毒・烙印を吸わせる

中毒と烙印は(おそらく)HPの低い対象に付与される。殴られた対象ではない。低HPをターゲットにしたスキルは仕様変更により、HP残量の絶対値が基準となった。つまり、烙印と中毒を吸わせたい場合は、クランプスニュービーモナのHPを、他の三体よりも常に低い状態にしておけばよいわけだ。

そこで私は五体のHPを以下のように調整した。(カッコ内はHP最大値)

クランプス(8,888)<ニュービーモナ(12,274)<コウガ(13,628)<メルポメネ(14,014)≒エポナ(14,068)

クランプスニュービーモナは事故死しない程度にHPを盛り、あとはありったけHP上昇装備をつぎこんでいる。特にメルポメネとエポナに中毒・烙印がつくとまず戻せずに落ちてしまうので、この二体だけは何としても守らなければいけない

この調整ならよほど運が悪くない限りダメージが極端に落ち込むということはない。終盤でメルポメネが落ちることはあるが、それでも150万ダメージは担保されているという感じだ。絶対に崩れることはないとはいかないが、このぐらいならまあいいかと思える程度には安定する。参考までに。

おわりに

今回は割とすんなりとそれなりのダメージが出せる編成に辿り着けたが、これは完全にニュービーモナのお陰だ。彼女がいるかどうかで、出せるダメージの天井が明確に変わってしまう。ノーマルもスライドもドライブも、あらゆるスキルが有効だ。あらゆる行動に捨てるところがない。

彼女のおかげで割と快適に3倍オート生活を満喫できているが、いなかったらと考えるとゾッとする。最近のレイドボスにありがちなコピペ耐性で、がんじがらめになっているプレイヤーも多いのではないだろうか。キャラパワーに頼ってしまった編成に思案も攻略もないような気もするが、とりあえずは現時点での成果の共有としたい。判明したことがあれば追記する。

できればニュービーモナなしで150万以上出せる編成を考察してみたいところだが、もうそんなん全然楽じゃないからね。