【デスティニーチャイルド】レイド基礎攻略:入門編

デスチャ屈指の人気イベントであるRAGNA BREAK。最大編成人数も5体と、ワールドボスに比べ参加のハードルがだいぶ低い上に報酬のうま味も多い。しかしただ参加するだけでうま味を享受できるというものでもない。

本稿では初めてRAGNA BREAKに挑戦するという方向けに、RAGNA BREAK用の立ち回り方、レイド編成の作り方について、なぜそのようになっているのかという部分をメインに解説していく。

下の記事は、よりレイドでのスコアアップに焦点を当てたガイド。

【デスティニーチャイルド】レイド基礎攻略:実践編

2019.09.27

はじめに

前段でも述べた通り、本稿ではRAGNA BREAKで戦い抜くための方法やキャラ選定の考え方について解説しているが、RAGNA BREAKの基本的なシステムやルールについては説明を省いている。それらは公式のガイド記事を参考にしていただきたい。

マイルームの悪魔の心得から各コンテンツの詳細な遊び方が確認できる。

RAGNA BREAK基礎攻略:攻略の最優先事項

友だちを作りなさい。

RAGNA BREAKは、自分またはフレンドが発生させたボスを、フレンド(またはスレイヤーと呼ばれるフレンド外の助っ人)と協力して倒していく共闘型のイベントだ。そのため、フレンドがいないとボスを倒すことも、倒すべきボスに遭遇することも難しくなる。完全ソロでなんとかならないこともないが、せっかく人間に産まれたのだ。ヒトと触れ合おう。

RAGNA BREAKの開催が告知されてから数日間はフレンド募集や選定が活発になる。すでに頼れる仲間が充分そろっているならよいが、そうでなければまずフレンドを集めよう。

しかし、ただ集めればいいというものではない。そのフレンドたちと強大なボスを倒さねばならないのだ。烏合の衆ではよくない。

RAGNA BREAKというイベントに理解があり、かつ積極的に参加する意欲とボスを倒すために充分な戦力を有するフレンドが望ましい。

もっとも手っ取り早いのは、ある程度ゲームを長く続けているベテランとフレンドになることだが、初心者がそうしたプレイヤーと自然にフレンドになるのは非常に難しい。というかまず無理だ。

そもそも人生において、自分に都合の良い展開が”自然に起こる”なんてことはまずない。高校生になれば自然と彼女ができると思っていた童貞が、卒業後にどうなっていたか。深夜の公園にいたら痴女が現れるのではと思い二時間座ってた結果どうだったか言ってみるがいい。

ホームレスの飼ってる犬がめっちゃ寄ってきました。

フレンド募集の仕方

デスチャの古強者とフレンドになりたければ自分からアクションを起こそう。

ツイッターなどのアカウントを持っている方であれば、デスチャのハッシュタグと共にフレンド募集を呼び掛けてみよう。そうしたSNSになじみのない方は、某匿名掲示板などを利用するのもひとつの手だ。いずれにしても、フレンド募集の際に自身のアカウントIDを併記するのを忘れないようにしよう。

アカウントIDはメニューのサポートタブから確認できる

運がよければ、腕に覚えのあるデスチャ古豪があなたの協力者として名乗り出てくれる。

ダメージの出せない初心者はベテランの足手まといになりはしないか

と、いうようなことを危惧する方もいるだろう。私の個人的な意見であることを前置きしたうえで言う。気にしなくてよい。

ダメージの低さが問題になるケースはボスの討伐に失敗するときだと思うが、そもそもレイドボスの討伐はさほど難しくない。それなりのベテランが3~4人集まれば倒せる。極まったプレイヤーであればひとりで倒しきってしまうことすらある。ダメージの低い初心者が数人まぎれていたところで問題はない。

上位陣は異次元のダメージを叩き出す

それに、討伐失敗したところでせいぜいチケットが一枚無駄になるぐらいだ。その程度、ほとんどの人間は気にしない。フレンドの自発を片っ端から殴っているとたまに失敗するのを見かけたりもするが、誰のダメージが低いとか自発者が誰だったかなど全く見ていない。そんなことを調べてる暇があれば次のボスを殴った方がはるかに有意義だ。

良くも悪くも、ベテランは初心者のスコアなど歯牙にもかけていないのだ。

レイドボスに10万スコア以上出せる編成を作ろう

フレンドを集めることができたら、レイドボスに最低でも10万スコア出せる編成を模索しよう。

なぜ10万なのか。

RAGNA BREAKでは、レイドボスのHPに対し最低でも2%以上のダメージを与えないと、戦闘に参加したと見なされず報酬が受け取れなくなってしまうのだ。レイドボスのHPはレベルに応じて増加していき、最大で約500万になる。最低目標スコアを10万としたのは、レベル40ボスを想定してのものだ。

しかし10万で満足してはいけない。それはレイドへの参加権をもらったに過ぎない。そこから試行錯誤を繰り返し、まずは100万スコアを目標にするのがよいだろう。

RAGNA BREAK基礎攻略:マナー(のようなもの)について

共闘型イベントではあるが、フレンドの救援に入るために断りをいれたり、挨拶をしたりといったコミュニケーションは必要ない。あたかもソロゲーのように淡々と進めることが可能だ。とはいえ、人と人が協力してプレイするものであるから、マナーのようなものがいくつか存在する。

しかし、これらはマナーだから守らねばならぬとか、そんな主張をするつもりは毛頭ない。

私の観測範囲で、これから書くようなことで不快な思いをしている人を見たことがある、程度のものだ。個人的には別にいいじゃんと思うものもあるが、顔の見えない相手とのトラブルを極力避けたい方のために、いくつか紹介しておこう。

一言コメントに挑発的あるいは差別的な文言を入力する

救援に入ろうとすると目に付くので、意外と見てる人の多い一言コメント。それが特定の誰か・何かにあてたものであっても、不特定多数の目に触れる以上意図しない誰かを不快にさせうることは理解しておこう。

デフォルトであたりさわりのない文言が既に入っているので、特に必要がなければそのままでもよい。私は「がんばるぞ!」ぐらいのことしか書いてない。

フレンドの救援にまったく入らない

たぶん気にする人が一番多いであろう救援問題。救援を頻繁に呼ぶくせに、フレンドの救援にはピクリとも反応しないプレイヤーを不快に感じる気持ちは理解できる。相互扶助がテーマのイベントでもあるので、フレンドの救援にはなるべく応えてあげるのがよかろう。

オロラキング(オロキン)戦に自発者より先に入る

オロラキングはたまに発生するレアボスで、通常のボス戦よりも報酬が良いことで知られる。当然みんな殴りたがるわけだが、せめて自発者が殴り始めるまで待とう・自発者が殴れないうちに倒してしまうのはマナー違反、というような風潮が一部にある。

上述の「フレンドの救援に入らない」との不快シナジーが強く、しばしば「救援に応じないくせにオロキンだけは来やがる」に進化を遂げる。

オロラキング戦で意地でもダメージランク上位を取ろうとする

自発でないオロラキング戦で、ブレイクアゲインを多用し意地でも上位を取ろうとする行為を指す。上の自発者優先精神の延長で、これも不快に思う人がいるようだ。

私の知る限りではこんなところだ。攻略とは無関係だが、頭の片隅に入れておくとよいだろう。

RAGNA BREAK基礎攻略:編成キャラの選定

のっけから表題全否定で申し訳ないが、RAGNA BREAKでの編成に唯一絶対の正解というものはない。なぜなら、ボスによってやってくることがまるで違うからだ。

ワールドボスのように大規模な戦闘であれば、相手が何をしてこようと物量で圧し潰すということもできるが、5体編成で戦うRAGNA BREAKはそうもいかない。ボスの特殊行動に対して少なからず”対応”を強いられる。

じゃあイベントが始まるまで何もできないかというと、そんなこともない。歴史を学ぶことで未来に備えることはできる。ここでは、レイドで使えるといわれているキャラ、あるいはかつて使えると言われていたキャラたちが、なぜそうなのかという理由を交えて紹介しよう。

時代に押しつぶされた強豪たち

かつてレイド人権かあるいはそれに近い扱いを受けていたのにも関わらず、今後レイドで使われる見込みがほぼない、あるいは使用頻度が少なくなったキャラたちだ。

RAGNA BREAKの頂点まで上り詰めたのもつかの間、一転、陽もあたらぬ地の獄に叩き落されたデスチャ界のナポレオン。

彼女の栄光と失脚、その両方の原因を作ったのはスライドスキルで放つドライブゲージ削除効果だ。その威力は凄まじく、低凸ランフェイであってもボスに一切のドライブスキルを撃たせず戦闘を終わらせることが可能だった。

ボスの放つ強烈なドライブスキルをいかにして防ぐか、というのがテーマだった初期のRAGNA BREAKにおいてこれがどれだけ猛威を奮い、またどれだけイレギュラーな存在だったかおわかりいただけるだろうか。

ゲーム性そのものを根底から覆すこのシルバーバレットに対し、デスティニーチャイルド運営が取った対策は"その後のレイドボス全てに時間系デバフ完全無効耐性付与"というものだった。

これはイベントからの事実上の出禁宣言に等しい。その後ワールドボスにも同様の耐性が付与され、ランフェイは今やデビルランブルぐらいでしか姿を見なくなってしまった。

そろそろ釈放してあげてもいいじゃないと思うが、難しいだろう。
使用頻度が激減した防御&弱点防御デバッファーたち。

彼女たちが一線を退いた理由は二つある。ひとつは、デバフ無効耐性と同時に付与されるようになったデバフ回避率上昇&デバフ持続時間減少耐性である。これにより、ただでさえ抵抗されがちなデバフがさらに入りにくくなり、入ったとしても10秒も持たずに効果が切れるという状況になった。

もうひとつはバッファー勢の充実だ。RAGNA BREAK初期は彼女たちと競合するようなバッファーがいなかったため消去法的に採用されることも多かったが、Nモナをはじめとする強力なバッファーが続々実装され始めた今、効くかどうかわからないデバッファーより確実に効果のあるバッファーが選ばれるのは当然の成り行きだったといえる。

今ではほぼ見なくなってしまったとはいえ、完全に存在を封じられたランフェイに比べれば、ワールドボスに席を残してもらってるだけマシだ。
雲行きやや怪しめなバリアタンカーたち。

プレイヤー、特に初・中級者がRAGNA BREAKを戦い抜く上で非常に頼れる存在だったバリアタンカーたちだが、最近その立場が危うい。

ここ最近のRAGNA BREAKボスたち(リタ、イゾルデ)がバリアへのカウンターを備え始めたのだ。このせいでパーティを支えるはずのバリアタンカーを編成すると、かえって安定を欠くという事態が発生した。

リタやイゾルデがたまたまバリアカウンタースキルを持っていただけかもしれないし、ランフェイのようにフィールド効果でお断りされていないだけまだマシだが、暗雲が立ち込めてきているのは間違いない。安易にバリアタンカーを編成すると痛い目に合うかもしれないことは覚えておこう。

役割別キャラ選定基準

ディーラー

RAGNA BREAKについての攻略記事の多くは“ディーラーは有利属性で、なおかつ(通常攻撃連打型以外で)ノーマルスキルに追加ダメージを持つものが良い”と書かれているだろう。有利属性の方が与ダメージが大きくなるのは当然として、追加ダメージが良いとされている、その理由を説明しよう。

追加ダメージ(属性特効ダメージ)付きノーマルスキルの一例

RAGNA BREAKでのボス戦では、フィーバータイムでのダメージがスコアの大半を占める。フィーバータイム中の殴り一打あたりのダメージは、ノーマルスキルのダメージから算出される。具体的には、ノーマルスキルダメージを0.6倍したものがフィーバー殴り一打あたりのダメージとなる。

ノーマルスキルのダメージを伸ばす(=フィーバータイムのダメージを伸ばす)のが、ハイスコアを目指すのに最も手っ取り早い方法なのだが、先述の0.6倍補正により思うようにダメージが伸ばせない。そこで重要になるのが追加ダメージだ。

追加ダメージはフィーバー中であっても0.6倍補正を受けず、表記通りの数値がそのまま最終ダメージに加算されるという仕様を持つ。※混同されがちだが防御無視ダメージは0.6倍補正を受ける。

【デスティニーチャイルド】フィーバーダメージ算出式検証

2017.12.07

そのため、より手軽にフィーバーダメージを伸ばしやすい追加ダメージ付きのディーラーが良いとされてきたわけだ。※ただし、エリザベートなどの通常攻撃連打型を除く。詳細は上記関連記事参照。

TIPS

追加ダメージに関して、最近はちょっと事情が変わってきている。

強力なバッファーの登場によりダメージのインフレが進んだ今、フィーバーダメージ一打あたりに占める追加ダメージの割合が以前より低くなってきた。

基礎ダメージが同じなら追加ダメージ付きの方が有利なのは相変わらずだが、追加ダメージがなくとも、スライドスキルその他でその分を補えるのなら関係は逆転する。RAGNA BREAKでは追加ダメージのついたノーマルスキルが無条件に有利である、という時代は終わりを告げつつある。

とはいえ、これらはバッファーやディーラーの充実している中・上級者向けの話だ。始めたばかりのプレイヤーであれば“有利属性かつノーマルスキルに追加ダメージを持つキャラが良い”とだけ覚えていれば、ひとまず問題ない。

ヒーラー

どんな形であれ、必ず編成しなければならない役割のひとつ。

ヒーラーをどれぐらい編成するかは、ヒーラー以外がどれだけ育成できているかによるが、だいたいは1体、多くて2体といったところだろう。そして、ここでもマアト・レダの組み合わせは鉄板で強い。

ヒーラーを2体積んでもパーティを支えきれないようなら、それはヒーラーの数というより育成状況に難があるので、まずはそこから見直そう。

TIPS

ヒーラーは必須だが、ハイスコアを目指すようになると切り詰められる要素でもある。

ランカーのパーティを眺めていると、ヒーラーなし編成のようなものを見かけたりもするかもしれない。しかしそれらは、補助型のささやかな持続回復や吸血バフなどで賄っているだけで、ヒーラーがいないわけではないのだ。

育成や限界突破はもちろん、装備もしっかり厳選してようやく到達する領域だ。安直にまねをしても良い結果が得られるとは限らない。

バッファー

ダメージの中核をなす存在であり、ハイスコアを狙う上で最も重要な役割を担う。バフの種類と役割およびダメージに与える影響について語りだすと、それだけで記事がまるまるひとつ埋まってしまうし、それだけでまるまるひとつ埋まった記事がこちらです。

【デスティニーチャイルド】ダメージを最大化することについて語るときに私の語ること

2018.10.21

いずれにせよ入門編で触れるような内容ではないので、ここでは解説しない。

タンカー

先述のバリアカウンタースキルなどにより、ちょっとRAGNA BREAKでの立場が危うくなってきたタンカーたち。

ボスがアンチバリア的な機構を有していないのならもちろん編成してよい。その場合はダナエポナが適任だろう。マルスでもよいが、バリア以外に付与効果がないためダナエポナに比べると一段劣る。そしてここでも挑発タンカーは基本的に出番がない。

育成が進み、ヒーラーだけでパーティを支えられるようになると、真っ先に切り捨てられる要素でもある。

デバッファー

RAGNA BREAKではやや不憫な立ち位置にあるデバッファー。

ボスにデバフ回避率上昇&デバフ持続時間短縮効果がついていると、せっかく付与できてもあっという間に効果が切れてしまう。そもそも抵抗される可能性もある。

編成することにデメリットがあるわけでもないが、バッファーなどと比べ編成する意味は薄い。

ランカーのパーティ編成を参考にすべきか?

やめておいた方がよい。

正確に言うと、なぜそのような編成になったのかをパッと見て理解できないのであれば、やめておいた方がよい。

ランカーの編成は、特にRAGNA BREAKはその傾向が顕著だが、非常にピーキーなものが多い。タンカーどころかヒーラーも見当たらなかったり、逆に意味がなさそうなキャラが編成されていたりと、一見しただけでは「は?」となるだろう。

ランカーともなると、補助型が付与するたった8秒ばかりの持続回復だけでパーティ全体を支えていたりする。キャラパワーはもちろんのこと、厳選された装備やソウルカルタなど、高い総合力と攻略への理解があって初めてできる芸当だ。うわべだけをマネしても「無理じゃん」となって終わる。

誰かの編成を参考にしたければ、戦力の近いフレンドのものを見たり、ツイッターで検索してみるのが良いだろう。プレイヤーの集まるコミュニティでアドバイスを求めるのも良い。

しかし、自身で試行錯誤するのも楽しいと私は思う。せっかくのゲームなのだから。

RAGNA BREAK基礎攻略:キャラ育成の優先順位

ワールドボスと違って編成できるのは5体だけなので、イベントが始まってから育成を進めても割となんとかなるが、先んじて準備を進めたい方のためにキャラ育成および装備選定について解説する。

役割別キャラ育成優先順位

ディーラー>ヒーラー≧バッファー>その他

だいたいこんな感じの優先順位になる。ディーラー候補が複数いる場合、2体ぐらいまでは育成してしまってよい。同時編成してもよいし、どちらか一方しか使わないとしてもワールドボスでどうせ出番があるから無駄にならない。

ヒーラーの育成は1体でよい。既に育ったヒーラーがいるならそれを使うとよいだろう。アストレアマアト、レダ、エラトあたりを育成しておくとRAGNA BREAK以外にも使いまわせて便利だ。

バッファー及びその他については、予め育成するのをオススメしない。RAGNA BREAKに初めて挑むというような場合は特に。

RAGNA BREAKが始まるとだいたい強バッファーが実装されるので、ガチャを引けるならその時に実装されるバッファーを引いて育成した方が効率がよい。そうでないなら、ある程度有効な編成が明らかになってから育成するキャラを決めた方が無駄が少ない。

タンカーとデバッファーは、戦力が充実してくると真っ先に編成から外されるので、RAGNA BREAK用に改めて育成する必要はない。

主砲となるディーラーだけガッチリ育成しておいて、あとは様子を見ながら育成するキャラを決める。雑にまとめるとこうなる。

育成の仕方と優先順位

レベル>キズナ≧スキル>限界突破>進化≧装備

一応、優先順位は上記のようになるが、RAGNA BREAKで使うと決めたなら、限界まで育成するつもりでいた方がよい。

編成する人数が少ない分、1体にかかる負担が大きくなる。4体の育成が万全でも残り1体が中途半端なら、そのせいでパーティが瓦解するということも充分ありうる。ワールドボスのように、あえて★5でいったん止めておくとかキズナを半端に解放するとかしても、良い結果は得られない。

とりあえず仮組みして手ごたえを見る、という場合でも★5かつレベル&キズナMAXぐらいにはしておこう。でないと、機能しているか確認する前に全滅することとなる。

RAGNA BREAK基礎攻略:装備の選定

装備の選び方自体はワールドボス基礎攻略記事で書いたものとほぼ同じだ。内容がだいぶ重複してしまうが、気にせず書いていく。

1OPと2OP

装備について情報を集めていると”1OP”とか”2OP”とかいう表現を目にすることがあるだろう。これは”1オプション”、”2オプション”の略で、要するに装備によって上昇するステータスが1種類か2種類かという意味である。装備を選ぶうえでこれが非常に重要になってくる。

なぜならこのゲームでは2OPの武具が1OPのものよりはるかに、意味がわからないぐらい優遇されているからだ。

どちらも★5で最大強化済みなのに、1OP防具の方がブっちぎりで弱い

イベント報酬の2OP武具はこの格差が比較的緩やかだが、ドロップ報酬やガチャ限定武具はそれはもう、そりゃあもう、だ。とはいえ最高ランクの2OP武具など、初心者のうちは望むべくもないが安心してほしい。★3でも優秀な2OP武具は多くある。

比較的手に入れやすい2OP装備

★3の2OP防具


ベビードール
優秀な2OPの★3防具。特にベビードールはタンカー&ヒーラーの制服といっても過言でない。ガチャ限定とイベント限定装備を除けば、HPと防御力を同時の上げられる武具はこれと★5のウェディングドレスしかない。長い間お世話になるので、見つけたらとりあえず確保しておこう。
チャンピオンパンツはHPとクリティカルを同時に上昇させられる防具だ。HPの低い攻撃型に装備させるも良し、ヒーラーに装備させてヒールのクリティカル率を少しでも上げるのもよしだ。これも結構長い間お世話になる。

ちなみにこの装備、どちらもランブルショップに並ぶ。ランブルコインがないと購入できないが、そこまで高価なものでもないので、こまめにショップを覗いてみよう。

チャンピオンパンツ

★3の2OP武器


スタンドマイク
こちらも初心者の強い味方、★3の2OP武器の2種だ。
スタンドマイクが上昇させる機敏性はデバフの回避率・命中率などに影響する。とはいえ、マイクひとつ装備したぐらいでは気休めぐらいの効果しかないが、ないよりマシだ。
ヨーヨーは攻撃とクリティカルを同時上昇させるディーラー&ヒーラー向け武器。このステータス構成の武器も結構貴重なので複数確保しておくと心強い。

ちなみにこの二つもランブルショップに並ぶ。

ヨーヨー

★3の2OP装飾


ミントのロウソク
2OPアクセサリーの2種。
ミントのロウソクはHPと機敏性を上昇させるため汎用性はなかなか高いのだが、いかんせん紹介した中では一番入手が難しい。探検でたまに拾ってくる以外で見た記憶がない。気づいたらぽろっと入手してることがあるので、うっかり餌にしたりしないように。
高級宝石箱はミントのロウソクと違い、ランブルショップに嫌というほど並んでくれるので非常に入手が容易。残念ながらHPや防御を上げてはくれないが、機敏性と攻撃力を上昇してくれるためディーラーやデバッファーにちょうどいい。

高級宝石箱

RAGNA BREAKに着ていく2OP装備がない場合

その場合はおとなしく1OP武具を装備していこう。全裸よりマシだ。

1OP武具の場合、防具・アクセサリであればHPの上がるもの、武器であれば攻撃力の上がるものを選ぼう。

防御力が上がるものでもいいじゃないかと思われるかもしれないが、防御力では防げない攻撃というものがある。デバフによるダメージは防御を完全無視して固定ダメージを与えてくる上に、このデバフダメージを与えてこないボスというのがほぼいない。そのため、防御よりもHPをオススメする。

ランブルショップを覗こう

デビルランブルの勝利報酬などで得られるランブルコイン、これを使って買い物ができるランブルショップに時折★3武具が並ぶ。

Aランク2OP武具はとてもお買い得

お値段もとても安くお買い得なので見かけたら買っておこう。ランブルコインはログインボーナスでももらえるので、デビルランブルをプレイしてなくても購入は可能。

ただし、装備チケットだけは絶対に購入してはいけない。絶対に、購入してはいけない。

なぜか、ではない。購入してはいけないのだ、絶対に。

機敏性がスライドスキルダメージに与える影響とその落とし穴

機敏性というステータスは、デバフ命中率・回避率に影響するほか、スライドスキルのダメージにも影響する。

それは事実だが、機敏性によってダメージが上昇しないスライドスキルというものも存在する。それについて少し解説しよう。

クランプススライドダフニススライド

スライドスキルには大別してふたつのタイプがある。ノーマルスキル連打型とそれ以外だ。上の画像でいうと、左側のクランプスのスキルが「ノーマルスキル連打型」になる。

このノーマルスキル連打型スライドスキルには「スライドスキルとして発動するが、ダメージ算出に使用される計算式はノーマルスキルのものになる」という特徴がある。そしてこのノーマルスキルのダメージ計算式では、機敏性が完全に無視される。

つまり、ノーマルスキル連打型のディーラーに機敏性をいくら積んだところで、それによってダメージが増加したりはしないのだ。

【デスティニーチャイルド】防御無視ダメージが無視しているもの

2018.05.03

ダメージ増加目的でディーラーに機敏性を積むときは、それがノーマルスキル連打型でないことを確認してからにしよう。

RAGNA BREAK基礎攻略:編成が整ったら

ラグナミッションをこなしつつ、一直線にレベル40レイドボスの討伐を目指そう。

RAGNA BREAKの真髄は、レベル40ボスを討伐してスレイヤーの仲間入りを果たしたところから始まる。レベル39までのレイドボスなど、そのための準備期間に過ぎない。

とはいえ、始めたばかりのプレイヤーにとってはレベル40に到達するのも一苦労だろう。急ぐ必要はない。可能な範囲で攻略を進めつつ、先行しているベテラン勢からの情報収集も同時に行おう。レベル40のレイドボスはそれまでとは難易度が明らかに異なる。油断しないように。

晴れてスレイヤーになれたなら、そこからは自分との戦いだ。ダメージが出せない始めたばかりのプレイヤーでも、レベル40レイドボスへワンパンを繰り返していれば、★5キャラを数体ゲットすることは決して難しくない。

いや、わかんない。

難しいかも。

運。

ボスドロップのことはともかく、ラグナコインで購入できる報酬に進化素材(オロラミム)なども含まれるし、レイドボスを殴っていればオニキスもぼちぼち貯まる。ボスの特性がわかってきたら、イベントと並行して育成を行いつつ自身の編成を最適化させよう。

始めたばかりではピンと来ないかもしれないが、討伐後のダメージランキング上位に安定して入れるようになれば、RAGNA BREAKがいかにおいしいイベントが理解できる。いつか来るその日を夢見て、今はひたすらワンパンを繰り返そう。

FAQ:よくある疑問

牧場ってなに?

自発したレイドボスに限り、自分がいっさい殴らなくても討伐されれば報酬宝箱の抽選を受けることができる。これを利用した「自発レイドボスの討伐はフレンドに任せ、自身はフレンドの発生させたボスを延々殴ることで討伐効率を限界まで高めようという互助体制」のことを指して「牧場」と呼ぶことがある。

牧場というとなんだか人を利用するような響きがあるが、基本的にはフェアなギブアンドテイクを前提としたものである。初回ラグナブレイクでは、システムの至らなさもあり、自発者が一方的に得をするような状態なってしまったため「牧場」という言葉が悪い印象のまま定着してしまった。

今ではどちらか一方に極端にメリットが偏るということもない。この体制を敷けると報酬獲得効率がグンと上がるが、このことを理解しているフレンドがいないと成立しないためハードルは高い。

こっちが自発したの全然殴ってもらえないんですけど!

自発したボスが殴られない原因はさまざまあるが、中には意図せずして非常に殴りにくい状態になっていることもある。他者から見て殴るのをちょっと躊躇ってしまうボスの状態を、理由も添えて紹介しよう。

  • 自発者が殴っていない
    自発したボスをワンパンしておくと「私はこのボスを放置せず倒す意思がありますよ」というサインになる。そう決まっているわけではないが、そのような共通認識がある。救援を出す前にボスを一発殴っておこう。
  • 自発者が殴りすぎている
    他の人が倒しやすいように自発者が殴りまくってしまったせいで、かえって殴りにくくなる例である。
    討伐後のダメージランキングで上位に入るほど報酬宝箱の抽選確率が上がる、という仕様上、残りHPが少ない=上位に入れる可能性が薄いボスというのは殴るのに躊躇してしまう。殴る側からしたらある程度のHP(300万以上)残ってる方がありがたいのだ。
  • プレイヤーがデフォルトのまま
    自発者の名前がデフォルト(候補生)のままだと、殴るのにちょっと躊躇することがある。これは感情的な部分が大きい。ネットゲームにありがちな、初期アバターの奴をなんとなく避ける風潮に似ている。
  • 残り時間が少ない
    残り時間が少ないのに全然救援が入っていないボスは「討伐失敗するんじゃないか……?」という不安が働き、敬遠されがちだ。ひとりで倒しきれないと判断したらさっさと救援を投げてしまおう。さっさと救援を投げているのに誰も入ってくれないのは、もう気の毒としか言えない。

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