【デスティニーチャイルド】攻守転換バフのメカニズムと危険性(6/13:攻守転換バグについて追記)

木属性ワールドボス戦準備のために手持ち火属性の棚卸をしていたらふと目についた星乳首ショタこと”ルドルフ”。

彼の平野耕太原作っぽい顔は嫌いでないが、攻守転換などというワケのわからないバフのせいでほぼ使ったことがなかった。はたして今後も使うことがあるか甚だ微妙だが、激怒の例もある。効果を明らかにしておくに越したことはないだろう。暇だし。

NOTICE

※攻守転換と諸刃の剣を特定順序で使用した際の特殊挙動はバグだった模様。現在はすでに修正されている。

攻守転換バフの検証内容

  • 攻守転換バフの効果とメカニズムの調査
  • 攻守転換と攻撃力上昇バフ同時付与時の影響を調査
  • 攻守転換と防御力上昇バフ同時付与時の影響を調査
  • 攻守転換と諸刃バフ同時付与時の影響を調査
  • 攻守転換バフによって攻撃力の序列に変化が発生するかの調査

使用キャラのステータス&スキル

それぞれのステータスとスキル情報は下記画像参照。

検証に使用したステージとダメージ計測対象

  • 使用ステージ:ゴールドダンジョン上級
  • ダメージ計測対象:lv16 ミミック(火属性、推定防御:1910)

攻守転換バフ検証:バフ状況別ダメージ推移

lv16ミミック相手にバフを組み合わせながらダメージ計測を行った結果は以下の通り(攻撃者はヘスティア)。

項番2を見てわかる通り、攻守転換バフを付与すると大きくダメージが下がってしまった。

ダメージ計算では最終攻撃力(装備・バフを含む攻撃力)と基礎攻撃力(装備・バフを含まない攻撃力)の差が、装備攻撃力となる。どうやら攻守転換バフによって入れ替えられた防御力は、この最終攻撃力として扱われているようだ。

つまり攻守転換後のヘスティアは、攻撃力がマイナスになる武器を装備したのと同じ状態になったためにダメージが減少したというわけだ。防御力が攻撃力を大きく上回る防御型の場合は逆にダメージが上昇する。

ここまでは試すまでもなく想像がつく。問題はここからだ。

攻撃力 or 防御力上昇バフ付与時のダメージについて

表の項番3,4を見ていただきたい。攻守転換付与前後で攻撃力・防御力上昇バフをそれぞれ付与した際のダメージを計測したものだ。

見ての通り、攻撃力バフでは一切ダメージが変化していないのにも関わらず、防御力上昇バフではダメージの上昇がみられる。これはどういうことか。

本来であればダメージ計算式は最終攻撃力を参照する。攻撃力を上昇させるバフによってダメージが増加するのも、それらを含めて最終攻撃力として扱われているからだ。防御力をいくら増やしてもダメージが増えない(当たり前だが)のは、ダメージ計算式が攻撃者の防御力を参照するようにできていないからである。

しかし攻守転換バフを付与すると、この関係性が丸ごと逆転する。

最終攻撃力ではなく、最終防御力を最終攻撃力として参照するようになるのだ。スキル説明文をからは防御力と攻撃力の数値だけが逆転するような印象を受けるが、実はそうではない。逆転しているのは数値ではなく、ダメージ計算式での扱いそのものだ。

つまり、攻守転換バフの効果時間中は、攻撃力を上昇させるバフが防御力を上昇させるものとして扱われ、反対に防御力を上昇させるバフが攻撃力を上昇させるものとして扱われるのだ。

これは似て非なるものなので注意しておきたい。

攻守転換バフ検証:諸刃付与時のダメージ変化

NOTICE

※攻守転換と諸刃の剣を特定順序で使用した際の特殊挙動はバグだった模様。現在はすでに修正されている。以下の内容は思い出として残している。

続いて、攻守転換前後で諸刃バフを付与した場合のダメージの変化を調査した。攻撃力と防御力上昇バフについては先ほど述べたとおりだが、諸刃だけ明らかに異常な挙動を示したため調査内容を別にした。

まずは以下の表を見ていただこう。

注目すべきは項番3,4のダメージ。攻守転換と諸刃の付与順が違うだけで、ダメージに信じられないほどの差が生じた。攻撃力バフと防御力バフでは起こらなかった変化が、いったいなぜ諸刃で発生したのか。

正直に言う。なぜこうなるかは全然わからない。

ただし、なにが起こったのかはわかる。

諸刃を先に付与した場合は逆転した防御値をさらに半減させたものが最終攻撃力として適用され攻守転換を先に付与した場合は最終攻撃力が”ゼロ”にさせられているのだ。

バフ付与順:諸刃→攻守転換

はじめ私は、諸刃の表記倍率分だけ防御力が減少したもの、つまり防御力×(1-0.577)の値が最終攻撃力として適用されるのだと思っていた。

しかし実際は違った。諸刃を付与してから攻守転換した場合、諸刃の倍率に関わらず、入れ替わった最終防御力を一律半減させたものが最終攻撃力となるらしい。表記倍率の違う魔王ダビでも調査したが、同様の結果が出た。

ディナシースク水ダビの諸刃初期倍率が50%だからそれが適用されているんだろうかとも思ったが、諸刃初期倍率35%の魔王ダビで試しても結局同じだったのでよくわからない。

ここまではアアそうですか、で終わる話だが、問題は次だ。

バフ付与順:攻守転換→諸刃

攻守転換してから諸刃を付与したパターンだ。この大幅な与ダメージの減少は、最終攻撃力がゼロになったことによるものだ。基礎攻撃力が丸ごとマイナス値として計算されてしまうので、ダメージがとんでもなく減衰する。

検証記事投稿当初は、強制的に最終攻撃力がゼロにされると結論付けたが、その後の追検証によってそれは誤りであることが判明している。実際の挙動は以下のとおりだ。

攻守転換→諸刃付与時の挙動について訂正

上記にて攻守転換→諸刃の順にバフを付与すると、転換後の最終攻撃力が強制的にゼロになると書いたが、これは誤りである。

追加検証の結果、以下のことが判明した。

  • 攻守転換→諸刃の順に付与すると、転換後の最終攻撃力(=最終防御力)から一定量減算されたものが最終攻撃力として扱われる。
  • 減算量は、転換前の最終攻撃力をもとに算出される。
  • 減算量が線形的に推移すると仮定した場合、その近似値は、転換前最終攻撃力×(1-(-0.37×諸刃倍率)) で求められる。
    例)最終攻撃力10000/最終防御力3000のキャラに攻守転換を付与したのち、諸刃(倍率50%)を付与すると、転換後の最終攻撃力は以下のようになる。3000-10000×(1-(-0.37×0.5))=-5150
    ※実際の最終攻撃力の下限はゼロ。

上記の式は決定的なものではない。とりあえず近似値は求められるというだけの、苦し紛れである。

キメラバフでダメージが変わらなかったのは、ユーナの攻撃力が高すぎて減算量が跳ね上がり、キメラバフ程度では減算量を上回れなかったからである。防御力が減算量を上回ればダメージは上昇する。

とはいえ、攻撃型の場合その減算量を上回る防御力を確保するのは至難の業だ。どのみち最終攻撃力をゼロにされるという認識でほぼ間違いない。

最初に述べた通り、なぜ諸刃だけこんな特殊な挙動を起こすのかはまるでわからない。ただひとつ言えることは、攻守転換と諸刃は決して併用してはいけないということだ。おそらくそんな状況は生涯あるまいが。

攻守転換バフによるステータス序列の変化

結論から言ってしまうと、これは変化”する”。

見ての通り、バフの付与対象も攻守転換後のステータスを参照して行われる。防御力の高いキャラに攻守転換を付与して、無理やり加速バフを付与させるという使い方ができる。それに何の意味があるかはともかく。

まとめ

攻守転換バフの効果とメカニズム
  • 攻守転換バフは最終防御力を最終攻撃力へと転換する効果を持つ。
    ただし、数値が入れ替わるのではなくダメージ計算上の扱いそのものが入れ替わるため、バフ効果時間中は攻撃力バフが防御力を増加させるものとして、防御力バフが攻撃力を増加させるものとして扱われる。
  • 諸刃バフと併用した場合、付与順によって効果が異なる。
    諸刃→攻守転換の順に付与:最終防御力をさらに半減させたものが最終攻撃力となる。
    攻守転換→諸刃の順に付与:転換後の最終攻撃力から一定量減算される(下限はゼロ)。減算される量は転換前の最終攻撃力をもとに決定される。
  • 攻守転換バフも他のステータス上昇系バフと同様、パーティ内ステータスの序列を変化させる。

おわりに

こんなはずではなかった。

攻守転換バフを使えば諸刃の防御デメリット部分の詳細も調査できるのでは、と思ったのだが、いろんな意味でアテが外れた。最終攻撃力がゼロになるのはどう考えても不具合か、そうでなければアンチ諸刃としての特殊挙動だろう。

なにか新しい使い道が見えればと思って始めた調査も結局「なんだこのバフ」という気持ちの輪郭をハッキリさせただけだった。せめてこれがデバフなら諸刃を使うボス相手の対策キャラとして人生があったかもしれないルドルフくん。ベンチ生活はまだまだ続きそうだ。