10月25日にデスティニーチャイルド公式ブログにて、次回のワールドボス開催が告知された。ボスは木属性”オハド”
何をしてくるか、どういうボスなのか、もうまったくさっぱりわからない。韓国版でもこんなキャラは見たことがない。ということでそのあたりの予想は諦めて、当日を楽しみに待つことにしよう。とりあえず今回は木属性ということで、手持ちで火属性ワールドボス編成を組んでみた。
※本稿はワールドボス開催前の予想記事。実際の攻略記事は以下関連記事参照。
編成仮案
木属性のワールドボス、という情報だけを頼りにひとまず組んだ編成がこちら。
前列① | ||||
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前列② | ||||
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後列① | ||||
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後列② | ||||
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編成意図を一列ずつ説明しよう。
前列①
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マアトはもはや意図もクソもない。全体回復が適任すぎるのが悪い。
ミダスとサンビーチモナはいずれも弱点防御減少枠だ。サンビーチモナはフィーバー前ドライブ発動役も兼任してもらう。ドライブで付与する踊る刃の防御減少効果はフリージアの防御デバフとも共存するため、うまいこと両方入ればダメージが爆発的に伸びるだろう。
フリージアは、基礎防御の低いワールドボスやRAGNA BREAKのようなボス相手の場合最強の防御デバッファーと化す。入れない理由がない。
ディナシーの諸刃バフは火属性デッキの核心ともいえる強烈なバフだ。これも入れない理由がない。今回のワールドボスは、諸刃をどれだけコントロールできるかにかかっていると思っている。諸刃の防御デメリットについては気にしてない。防御力をしっかり積んでいれば半減したところで大した影響はない。
前列②
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メルポメネとNモナはほとんどワールドボスのスタメンだ。編成するだけで主力ディーラーのダメージが2倍強に増えるキャラを採用しない理由がありますかってんだ。
シトリーはフィーバーダメージブーストと攻撃力バフ散布役として採用。ただ攻撃力バフは光属性以外はランダム付与になるのでちょっと運が絡んでしまうので様子見。ダメージロスが大きそうならヴェルデレトの採用を検討する。
パンテオンは、役割が完全にメルポメネと被ってしまうが諸刃による攻撃力序列変化を見越して、複数名にクリティカルバフを撒ける可能性に賭けた。
マルスは全体バリア兼前列壁として採用。不利属性だが、防御型だし自己回復もあるのでたぶん死なない。
後列①
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ほのかは、とりあえずスライドのポテンシャルを試してみたいという気持ちから編成。リーダーバフもほのかのを採用するつもりだ。後列に置いているのは理由がある。最近、別件でほのかを酷使しているのだが、どうやら彼女、自分のHPが危なくなるとノーマルを連発するきらいがあるようだ。ノーマル使うモードになられると編成している意味がなくなるので被弾しない後列へ置いた。
コウガは加速バッファーとして。スライドクールタイム減少はシトリーが付与してくれるので、コウガを編成する意味が加速バフだけになってしまうが、持続時間の長さから複数名にうまく加速を撒けた場合の効果を期待しての採用。
タナトスは中毒付与役。イブでも良かったが、抵抗されることを考えて持続時間の長いタナトスを選択。ミュリナは水属性限定の加速役として採用。諸刃による攻撃力の序列変化タイミングを少しでも逃さないよう、コウガ加速用に編成。ドライブもそこそこ使えるしね。
魔王ダビは火属性ディーラーとして。諸刃で勝手に強くなってくれるので手がかからなくてよい。追加ダメージまで入れば6凸ネイトを超えるポテンシャルはあるが、ボスのスキル次第なのであんまり期待していない。
後列②
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この編成のメインディッシュ。手持ちの中で、ワールドボス向きと思われるディーラーをこれでもかとぶち込んだ。ジュピターも今回はディーラー枠として数えている。先日の防御&弱点防御デバフ検証記事で固定値減少型と割合減少型の防御デバフは共存しないと判明したので、ドライブは撃たせない。ただのスキル回転率の高い出血ディーラーとして編成。出血の持続時間が最も長いので、モーガンとのシナジーにも期待。
編成入れ替え候補
迷った末に今回は編成をいったん見送ったキャラとその理由。
ネイト

スライドスキルはノーマル3連打に防御無視&追加ダメージ付きと、かなり優等生な性能でジュピターとどちらを採用しようか迷ったものの、出血ダメージとスキルの回転率を考慮すれば大差なさそうなのと、まだ★5なのでリソースを節約したいという気持ちもあってジュピターの方を採用。
アネモネ

迷った。今回はコウガを編成したが、正直どちらでも良いのではないかという気持ちが強い。スライドスキルクールタイムの短縮はシトリーでまかなえてしまうので、コウガの取り柄は持続時間の長い加速バフにしかない。ただ、アネモネはバフの持続時間がやたら短いのがネックだ。ミュリナの凸がもうちょっと進んでれば採用もありえた、という感じ。
ヴェルデレト

これも迷った。後述する諸刃コントロールによりバフの付与対象がコロコロ変わる可能性があるので、ヴェルデレトよりもパンテオン&メルポメネのクリバフ2枚体制の方が高スコアが期待できるかもと思い今回は不採用にした。確実性でいえばヴェルデレトの方が上だが、この辺は実際に試してみながら決めたい。
諸刃コントロールについて
誤解のないよう初めに言っておくと、諸刃バフの付与対象は絶対にコントロールできない。ここでいう諸刃コントロールは、諸刃バフを付与された後の状況をコントロールするという意味だ。
諸刃バフがランダム付与されることの一番の弊害は何か。それはディーラーが諸刃の恩恵を受けられなくなることでも、前列が諸刃による防御デメリットを受けることでもない。諸刃バフによって攻撃力の序列が変わり、本来ディーラーに向かうはずの応援その他バフをバッファーが奪い去ってしまうことだ。
そうならないよう、ステータスを調整する必要がある。
諸刃のバラけを加味した攻撃力調整
諸刃がディーラー以外に付与されても、攻撃力の序列が変わらないようにする方法は簡単だ。ディーラー以外の攻撃力をめちゃくちゃ低くしておけばいい。
たとえば、私の1凸ディナシーが付与する諸刃バフの効果は攻撃力+57.7%&防御力-57.7%。

ディーラー勢の装備込み攻撃力はおそらく9000~10000程度。ディーラー以外に諸刃が付与され、さらにシトリーの攻撃力バフ(攻撃力+1680)まで重なってしまったとしても攻撃力9000を超えないギリギリの値は約4641(=(9000-1680)/1.577)。
諸刃バフは装備込み攻撃力のみを乗算増加させる。バフによって増加した攻撃力には影響しない。
例)装備込み攻撃力10000のキャラに、攻撃力57.7%増加させる諸刃バフと攻撃力を1500増加させるバフを同時に付与した場合の計算は以下のようになる。
(10000*1.577)+1500=17270
※(10000+1500)*1.577にはならないため注意。
ディーラー以外の攻撃力が4641以下になるよう装備を調整すれば、諸刃の付与対象にかかわらず応援加速その他バフをディーラー勢で独占し続けることができる。諸刃の付与によってディーラー内の攻撃力序列がうまいこと変化し続けてくれれば、応援バフをディーラー全員に付与とかいう無法地帯を作ることだってできるかもしれない。
ちなみにこの諸刃コントロールは誰でも可能というわけではない。ディナシーの凸やディーラー以外の凸が高いと調整は段違いに難しくなる。完璧な諸刃コントロールは、火属性をろくに引けもしなかった者の特権だ。
諸刃の防御デメリットについて
火属性を前列に出すと諸刃の防御デメリットによって死ぬのでは? という懸念について、私の環境では全く気にする必要がないと思っている。
防御力の詳細については下記関連記事内の参考資料を参照してほしいが、ある程度(6000以上)稼いでいれば諸刃で半減したところで被ダメージの増加は慌てるようなものではない。それより水属性を迂闊に前列に出す方が危険だと考えている。なので、上記編成でも惜しみなく前列に火属性を並べている。
なお、ディナシーが高凸の場合は減少する防御力も段違いなので、さすがに気を付ける必要がある。
おわりに
過去に出血デッキで遊んでいた貯金もあって、それなりに育った火属性がいたのは僥倖だった。
あと組んでて思ったのは、枠が多すぎる。20枠とりあえず埋めてはいるものの、そのうち3枠ぐらいはいつでも入れ替えられるようなメンツだ。正直、丸ごと抜いたとしてもスコアにあんまり影響がないだろう。ティルフィングや新しく実装されるであろう特化キャラを引きたいところだが、一周年を目前に控えたこのタイミングでガチャを回すことにとても抵抗がある。
よほど無茶苦茶な性能のキャラが実装されない限りは今回のワールドボス、たくさん並んだ火属性たちがワイワイやってるのを遠くで眺めるジジイみたいな楽しみ方になるだろう。
しかし、水属性攻撃型のかすみを配布して人を集めておきながらまさか本当に木属性のワールドボスを開催するとは。先般の10連無料ガチャ有料問題といい、デスチャ運営の最高に良いところ出てきたなという感じでほほえましい。