【デスティニーチャイルド】通常攻撃およびノーマルスキルのダメージ計算検証
韓国版では既に広く知られたダメージ計算式があったが、果たして日本版でも同様に機能しうるのか検証する。 韓国版では低防御帯と高防御帯とでで使用されるダメージ計算式が異なっていたが、今回は低防御帯にのみ絞った。また、今回検証…
戦闘システム2017.12.06 吟味
韓国版では既に広く知られたダメージ計算式があったが、果たして日本版でも同様に機能しうるのか検証する。 韓国版では低防御帯と高防御帯とでで使用されるダメージ計算式が異なっていたが、今回は低防御帯にのみ絞った。また、今回検証…
戦闘システム2017.12.04 吟味
頭の悪すぎる掲題にて失礼。装備を強化した際に得られる強化値が額面通りの影響しか与えていないのではないか、という点についての検証だ。 日本版から始められた方は「なにを当たり前のことを」と仰られるかもしれないが、韓国版では装…
戦闘システム2017.12.03 吟味
バリアもちが編成に二人以上いた場合、重複発動されたバリアはどのように適用されるのか。 上書きされるのか、効果の高い方が強制的に適用されるのか、はたまた加算されるのか。 バリア重複適用時の挙動について、アイキャッチ画像でク…
戦闘システム2017.11.21 吟味
検証内容はNymphet氏がCafe Naverに投稿したこちらの記事より 加速スキルには表記が二種類存在する。 スキルゲージチャージ量増加とスキルゲージチャージ速度増加だ。 ローカライズに伴う表記ブレかと思いきやどうも…
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