【デスティニーチャイルド】0214新実装キャラ&上方修正キャラインプレッション

2月14日に新たに実装された”バンシー”、”アンノウン”および上方修正された”モーガン”、”ブリジット”のインプレッションを掲載。実際に使用しての感想ではないため注意。

バンシー/アンノウンインプレッション

バンシー

画像参照:デスティニーチャイルド公式ブログ”2月14日アップデート情報‼★Happy Valentine’s Day★”より

DCIC大賞受賞作品:作者情報

可能性無限大の昏睡パンチャー。

面白い。久しぶりに、掛け値なしに面白いキャラが実装された。

バンシーの目玉はなんといってもスライドスキルで付与する“睡眠”デバフにある。相手を強制的に眠らせた上で寝首をかくこのデバフ、行動阻害効果はもちろん、相手防御力を強制的にゼロにするというバカげた効果を併せ持つ。

【デスティニーチャイルド】睡眠の可能性、バンシーの可能性(2/16:睡眠を活用する編成例をふたつ追加)

2019.02.14

少なくとも一撃、通常攻撃以外の攻撃を丸裸の状態でもらわなければいけない。たった一撃と侮るなかれ、防御力ゼロの状態で被弾するということは、被ダメージが倍化する以上の効果を持つ。それなりのディーラーが寝込みを襲えば非クリティカルでも重傷、クリティカルが出ればまず死に至る。

睡眠付与がランダムとはいえ、このドリームジャンボロシアンルーレットで大凶を引いたが最後、永眠が確約される。あるいは、すでに何名かのプレイヤーが指摘しているように、全体攻撃持ちキャラと組み合わせるという手もある。

連打系でも、複数回攻撃でも、全体攻撃でも睡眠の恩恵を受けられるのは一発だけだ。であれば、全体攻撃で確実に寝込みを襲える闇マアトが現実的な選択肢として挙がる。一点を最大火力で貫く竹槍デッキがディーラー運用のセオリーだったが、そこに闇マアトバンシーを軸とした絨毯爆撃デッキが加わる可能性、少なくともその萌芽は感じる。

睡眠のみならず、ランダムで相手の攻撃力序列をグチャらせる攻撃力減少デバフや、ヤケクソみたいに敵ステータスを減少させるドライブなど、スキルの頭から爪先まで殺意の漲るバンシー彼女の主戦場はもちろんデビルランブルだ。そのほか睡眠が有効ならどこでも連れていけるが、どうせレイドやワールドボス、リバースラビリンスでは無効にされるだろうから期待しない方がよい。

アンノウン

誕生経緯気の毒ゾンビ。

ノーマルもスライドも即時回復で、唯一の取り柄と思われるデバフ効果回避率も★4らしく控えめな確率。バックストーリーの気の毒さをこんなところまで反映せずともよかろうにというぐらい、不憫なスキルセット。

一応、デバフ効果回避率バフはベスの持続ダメージデバフ回避率バフと共存可能なため、この二つを併用すれば持続ダメージデバフに対しほとんど無敵状態になると思われるが、そこまでする状況があるかというと微妙だしエポナでも似たようなことできるし。

デバフ対策キャラにしたいという意図は伝わるものの、もともと粒ぞろいの★4ヒーラー勢の中で、肝心の回復手段が即時回復のみというのはかなり不利だ。せめてストーリーの中では幸せになってくれることを願うばかりである。

モーガン/ブリジット上方修正インプレッション

モーガンの上方修正

出血デバフとシナジーを持つハードパンチャーとして生を受けたはずが、出血対象をうまく狙えないというスキルのちぐはぐさで、永らくボックスの隅で体育すわりを余儀なくされていたモーガンターゲッティングの改善とスライド威力の上方修正により、ようやく本来のデザインを取り戻した。

出血中の相手を的確に殴れるようになったのは当然ありがたいが、特筆すべきは追加ダメージの強化。無凸では150程度の増加にとどまるが、これが完凸だとなんと驚愕の2000ダメージ超。修正前から倍増している。

一撃だけでも相当なダメージだが、出血中の相手にパラスで標的固定でもしてやれば追加ダメージだけで6000、防御無視も含めて9000超、スキルダメージも加わればまず生きては帰れない。ターゲットも出血ディーラーとの組み合わせである程度を融通を利かせられるのもうれしい。ジュピターと組めば低防御を、ヘスティアと組めば低HP残量を、ティケと組めば妨害型を殴りつけることができる。

火属性ディーラーとしての純粋な評価が上がったのはもちろん、デビルランブルやリバースラビリンスなど高難易度コンテンツでも使い道が出てきたのはすばらしい。上方修正の数少ない成功例なのではなかろうか。

ブリジットの上方修正

スキルぱっと見QRコードおばさん。

公式ブログを見るといろいろと長文が並んでいるが、簡単にまとめると、基本コンセプトはそのままでスライドとドライブの効果量とスライド自己ヒールの汎用性が増した、という内容だ。うーん。

そっち?

なんというか。頼んだラーメンにカナブン入ってたから文句言ったらカブトムシ入ったやつと交換された、みたいな。改善するのそっちですか、という気持ち。苦痛適応と苦痛昇華そのもののコンセプトは面白くて良いと思うが、不満があるのは効果量でなくその性能だ。

充分な防御効果を得るためにパーティ全体の体力を減らさねばならない、というスキルデザインがそもそも防御型としてちぐはぐだ。リスクを減らす手段にリスクがあってどうする。どうしてもそれをやりたいなら、最大倍率でほとんど鉄壁ともいえる効果を発揮してくれないと厳しい。

そういう意味ではドライブで付与する”苦痛昇華”の方が”肉を斬らせて骨を断つ”的なテーマが見えてよい。よいが、こっちは限界突破で効果量が変わらないうえ最大倍率でも攻撃力上昇量が5000程度と微妙。悪くはないがいくらでも代替えが利く。

おもしろいスキルだとは思うが、一線級の活躍をさせるためにはあともう少し、もう一声なにかが欲しい。モーガンの修正がかなり芯を食ったものだったせいで、よけいに惜しく感じる。